Фанатка Скайрима сделала свечи с ароматами из игры. Есть «Пещеры», «Белый Берег» и еще 10 других
На первый взгляд перед нами классическая драма: вот герой, вот злодей, ДЕРИТЕС! Но нет, не зря о сюжете говорят больше всего, когда нахваливают Морру. Он представляет собой скорее описание политических интриг, заговоров и обмана двух противоположных фракций. А вот эти вот драмы с «ты добро, пойди убей зло» на поверку являются не более чем умелой манипуляцией протагонистом. Условно добрая фракция отличается от условно злой только наличием главного героя на своей стороне (хотя это тоже условно). Злодея здесь вообще, по сути нет, есть антигерой, которого предали и оболгали, ожесточив настолько, что тот перестал гнушаться любых методов для достижения собственных целей. В то же время Храм Трибунала проповедует милосердие, доброту и кавай, не забывая отправлять отряды инквизиции для превентивного устранения любой угрозы своему могуществу. Добавим к этому Корпрусную чуму, превращающую заразившихся в местный аналог зомби, приправим аристократией Великих Домов и традиционалистами Эшлендерами, и получим прекрасную среду для взращивания Великих Героев.
Ну и немного о вариативности. А ее тут, в общем-то, и нет. Нет, вы конечно можете определенными действиями «посрезать углы», сэкономив свое время, но это же не то. Концовка будет одна, как бы вы не пытались это изменить. И эта линейность выглядит очень неоднозначно. С одной стороны частичное лишение свободы действий плохо отражается на ролевой составляющей, с другой же линейность позволила создать ту самую литературную основу сюжета, которая так затягивает игрока. Определить это должен каждый для себя сам, но если вы решите довериться мнению миллионной аудитории фанатов, то знайте, оно определенно того стоило.
Modification
- See also: The Elder Scrolls Construction Set
A screenshot of The Elder Scrolls Construction Set for The Elder Scrolls III: Morrowind, demonstrating the utility’s automated cell and object lists.
Bethesda Softworks, the developer of Morrowind, offers gamers the ability to recreate the world with a variety of mod making tools, such as The Elder Scrolls Construction Set, which allows the modder to create and edit different races, signs, abilities, and skills. Characters can be made as strong or as fast as the user wants, and allows the player to experience the game in a way that would not normally be possible within the game’s mechanics.
Morrowind is well known for its ability to be changed by plugins (often referred to as Modifications or mods for short) using the Elder Scrolls Construction Set, which comes with the PC version of the game. These plugins are usually easy to install and can change almost everything in the game. Plugins can include new creatures, weapons, armor, quests, people, playable species, Easter eggs, stores, player owned houses, cities, expand on the size of cities, and introduce new plotlines, or even entire landmasses with some or all of the above. Others create immensely powerful «god items» and place them in convenient locations. Still other mods change the graphical aspects of the game, such as lighting, 3D models, colors, and textures. There are also official mods made by Bethesda, such as «Siege at Firemoth», which can be found at the official site.
Разработа[править]
Изначально данная игра должна была быть фантастикой про пиратов на марсе, однако эту идеи пришлось отложить из-за того, что ведро для макулатуры, побывавшее в реальной виртуальности, обнаружило пиратов, которые обитали на марсе, поэтому фантастичность игры пришлось бы отбросить, но разработчики не собирались сдаваться. После крещения Руси они совершили и геноцид марсианских пиратов с помощью деревянного электротапка. Разработка продолжилась.
События игры должны были разворачиваться и сворачиваться в той же вселенной, что и в Баггерфолле, ведь все любят Баггерфол до такой степени, что изменяют с ним не только своим супругам, но и самому Баггерфоллу.
Sub-Pages
Prerelease Info |
Test CellsRooms built by the developers to test various things. |
Unused SoundsVoice-overs and creature sound effects that were never actually used. |
Unused Spells and EnchantmentsSpells and enchantments that were made but ended up going to waste. Note that this doesn’t include spells used by NPCs that are unobtainable by the player. (sans diseases) |
Unfinished and Unused QuestsThese quests were either not finished because of time or disabled due to bugs or another quest being made that made it obsolete. |
Unused Textures and ModelsMorrowind has a few models and textures in Morrowind.BSA that end up not being used. |
Unused ActorsNPCs that were cut out in development and never made it into the game. |
Unused ItemsMany items in the game are unused. |
Expansion Packs
TribunalUnused content added by the Tribunal expansion. |
BloodmoonUnused content added by the Bloodmoon expansion. |
Геймплей
По геймплею игра стоит как бы посередине между старыми и новыми частями серии. С одной стороны, Морровинд кодифицировал почти все столпы последующих TES: движок NetImmerse/GameBryo, переключение управления от первого и третьего лица с игрой преимущественно от первого, вручную написанные, а не автосгенерированные квесты, вручную созданный ландшафт и вручную же размещенные персонажи и предметы… Но многое роднит его и со старыми частями, в частности, боевка, управляемая генератором случайных чисел.
Из преимуществ Morrowind можно отметить следующие:
- Практически полная свобода развития персонажа в рамках хитрой системы цифровой механики. С помощью системы атрибутов и навыков можно вылепить себе Нереварина на свой вкус. Правда, правильно раскачать его — целая наука;
- Огромное количество навыков и полное отсутствие консольного упрощалова;
- Очень гибкий внутриигровой редактор для создания заклинаний, большое количество магических эффектов, доступных для создания заклинаний и зачарования, в том числе левитация и телепортация;
- Весьма низкий уровень автолевелинга;
- Некоторые имена аргониан переведены на всеобщий язык; Можно встретить к примеру Утреннюю-Звезду-Что-Крадёт-Облака.
- В отличие от последующих игр, персонаж не носит доспех на голое тело. Можно надеть рубашку и штаны, экипировать полный комплект доспеха, и поверх всего этого напялить мантию;
Без недостатков, конечно же, не обошлось.
- Не умея прокачиваться, легко запороть персонажа;
- Умея прокачиваться, легко сделать неубиваемого персонажа (Алхимия, более тонкий вариант — Иллюзии)
- Очень многое зависит от рандома, включая попадания в ближнем бою — окончательно изжить тяжелое наследие Dungeons and Dragons серия смогла только в следующей номерной части.
Местная система быстрых путешествий, в которой отсутствует механика быстрого путешествия по карте и приходится надеяться только на общественный транспорт — по мнению одних, преимущество, по мнению других — недостаток. Система быстрого путешествия по карте была жизненно необходима для Арены и Даггера с их огромными сгенерированными картами; в Морровинде, с его относительно небольшой вылепленной вручную картой, от неё отказались. Последующие игры предлагают компромисс: относительно небольшая вылепленная вручную карта, по которой возможны быстрые путешествия, и в фэндоме не утихают споры: как лучше, с ними или без них.
Недостатки
Поскольку «оружейные» умения в основном влияют на вероятность попадания по противнику, а вовсе не на урон, допустим орк с могучей
палицей, способный выбросить около $20000 на раскачку навыка «Секиры», едва ли не моментально становится ходячим воплощением смерти. Впрочем, даже
просто путешествуя по миру, вы все равно быстро разовьете свои боевые характеристики — толпы постоянно нападающих монстров разных калибров об этом
позаботятся. Что самое обидное, динамика роста навыков практически не падает с повышением уровня героя, а монстры не успевают становиться крепче.
В результате примерно после 20-30 уровня монстры которых можно встретить на открытых пространствах становятся больше навязчивой обузой, которые
только мешают нормально путешествовать. А после 35-40 уровня уже не встретить монстра, с которым будет интересно сражаться, а количество их только
возрастает.
Еще одна проблема постоянная нехватка денег у торговцев. И суммы в их кошельке не увеличиваются пропорционально ни Вашему
уровню, ни уровню добычи новых артефактов. В середине игры можно без проблем найти вещичку стоимостью под 10К золота, а самая максимальная сумма у
единственного продавца составляет 5К на протяжении всей игры.
Фоновых звуков нет. Зайдя в любую таверну, первым делом хочется спросить: «А где покойник?» Тишина просто загробная. Вы не увидите
здесь забавных скриптовых сценок, не сможете взглянуть на полет силт-страйдера и никогда не увидите корабль, входящий в гавань. Многочисленные
торговые лавки не закрываются после шикарного заката солнца, жители не спят ночами, не прячутся во время дождя дома и постоянно роняют свои однотипные
фразы, когда Вы в очередной раз мимо них проходите.
Местный дневник сущее исчадие ада, призванное наказать игроков, обожающих выполнять несколько квестов сразу. Разбиения на логические
разделы (скажем, «выполненные задания», «текущие задания», «путевые заметки», «алхимические рецепты»), заголовков, выделения цветом наиболее ключевых
моментов нет. Через неделю игры дневник превращается просто в набор заметок из разных мест и событий, разобраться в котором способны лишь наиболее
упорные (Tribunal это исправил, но недостатки остались).
Отдельное «фи» следует высказать за паршивую отрисовку вещей и, в частности, всевозможных зелий. В игре их десятки, если не
сотни, однако отличить большинство друг от друга можно лишь по всплывающим подсказкам. Из 16 миллионов цветов разработчики, похоже, выбирали наиболее
серые и неприметные краски.
Примечания[править]
- На самом деле — колышет. У фракций есть модификаторы отношения, и если вы Клинок, член дома Телванни, Гильдии Магов и эшлендерского племени, с вами будут разговаривать очень неприязненно. Проще перечислить, к кому Храм не испытывает негативных чувств: собственные члены, Дом Редоран и Дом Хлаалу (вообще-то, это те, к кому Храм относится положительно, а ведь есть ещё Мораг Тонг и Каммона Тонг, к которым он нейтрален).
- Зачем искать? Скуму и лунный сахар покупают торговцы-хаджиты, например, Ажира в Гильдии Магов Балморы, доступная практически в самом начале игры. Вам это скажут довольно быстро, если не лениться болтать с NPC обо всем на свете.
- Как говорил Киркбрайд: «Ступайте шагами бога до тех пор, пока богу не останется выбора ступать вашими шагами».
- Тем не менее, в крепостях есть ряд квестовых артефактов и просто дорогостоящего лута, так что путешестовать с помощью пропильонов все-таки имеет смысл.
- На самом деле не так уж внезапно, и никакого сноса крыши от этого у Толкиена не случилось бы: в ранних версиях «Сильмариллиона» эльфы-нолдор назывались Gnomes. А в скандинавской мифологии карлики — прообраз фэнтезийных гномов — сродни альвам и называются также черными альвами.
Сюжет
Игра содержит несколько сюжетных групп:
- Главная сюжетная линия
- Сюжетные линии игровых организаций
- Побочные квесты
Игровые сюжеты могу быть взаимосвязаны друг с другом в той или иной степени.
Главная сюжетная линия
Главная сюжетная линия начинается с заставки игры и генерации персонажа. Главного героя — узника, рождённого под определённым знаком от неизвестных родителей — отсылают в провинцию Морровинд, на остров Вварденфелл, где он получает свободу и некий пакет, который нужно передать одному из жителей города Балмора, Каю Косадесу. На этом заканчивается обязательная часть — игрок волен поступать с пакетом и поручением как угодно. Сюжетная линия обрывается при убийстве некоторых ключевых персонажей. Финалом основной сюжетной линии становится убийство антагониста Дагот Ура, после чего игра может продолжаться.
В случае выполнения первого задания игроку дается возможность поступить в орден Клинков. Его куратор, глава ордена, поручает ему узнать как можно больше о пробуждении Шестого Дома и пророчествах о Нереварине. Исполняя задания, игрок узнает, что сам может являться Нереварином, воплощением древнего данмерского героя. Исполнив некоторые пророчества о Нереварине, игрок, заручившись поддержкой бога Вивека или убив его, получает необходимые для убийства Дагот Ура артефакты. Проникнув в цитадель Дагот Ур, он уничтожает сердце Лорхана — источник силы Дагот Ура и богов Трибунала и убивает Дагота, после чего получает награду от богини Азуры.
Сюжетные линии игровых организаций
Каждая из них становится доступной при вступлении игрока в игровую организацию. Квесты каждой линии менее связаны сюжетно друг с другом, чем задания основной сюжетной линии, их можно выполнять в относительно свободном порядке (их доступность ограничена рангом игрока в организации). Их количество в большинстве организаций является избыточным для получения звания главы той или иной организации, что является финалом прохождения почти всех линий (кроме квестов вампирских кланов). Некоторые квесты гильдий можно получить и выполнить, не вступая в соответствующую организацию. Выполнение некоторых квестов разных организаций взаимоисключают друг друга.
Побочные квесты
Являются в большинстве своем короткими, обычно не связанными с другими побочными квестами, заданиями, хотя в основном квесте есть ссылки на побочнык. Их завершение приводит к вознаграждению игрока тем или иным способом: вручением предмета, денег, повышением его навыков, и т. п.
Превращение
Раздел содержит заклинания, направленные на перемещения по карте. Таким образом, если вам не хватает боевых возможностей, тогда лучше на время забыть об этой школе.
Левитация – накладывает на героя эффект полета, благодаря которому можно проникнуть в труднодоступное место. Эта же фишка позволит преодолевать большие расстояния, где обычно много гор.
Хождение по воде – то же самое, только связано с водными пространствами, которые не всегда удобно преодолевать в обход. Что касается озер, морей и прочих вод, то они в Морровинде занимают значительную площадь.
Быстрое плавание – интересно работает в паре с экипировкой, ведь можно зачаровывать одежду, чтобы эффект был активным, когда экипировка надета.
Дыхание под водой – позволяет проводить массу времени под водой.
Медленное падение – урон с высоты будет меньше.
Замыкание – помогает закрывать замки на дверях и сундуках. Навык нужен только для одного – прокачивать взлом замков. Просто запираете и открываете, проделывая это постоянно.
Отмыкание – позволяет открыть любой замок, что уже намного интереснее предыдущего навыка.
Прыжок – улучшает навыки передвижения, связанные с прыжками, но движок игры не позволяет нормально использовать способности.
Щит – это сбор навыков, которые накладывают на персонажа щиты. Простой щит – помогает отбивать удары оружием, щит стихий – отбивает заклинания стихийного рода. Хорошо защитят любого, так что подойдут для прокачки.
Груз – очень странное заклинание, которое утяжеляет переносимый врагами груз. Иными словами, если у противника есть условный рюкзачок, то груз подействует, но проблема в том, что многие враги ничего с собой не несут, а если и так, то груз не влияет. В теории навык должен был быть хорошим, потому что позволял фактически обездвиживать цели, но не в этой игре, не в этом патче.
Перышко – снижает вес вашего инвентаря. Заменяется навык Укреплением силы, которая находится в школе Восстановления. Соответственно, изучать его нет никакого смысла.
Совсем немного о музыке
Отдельное место в игре занимает музыкальное сопровождение. Композитор Джереми Соул создал для игры оригинальную и драматичную музыку, которая максимально подчеркивает все черты величественного эпоса в повествовании. Вся музыка в игре или полностью сыграна инструментальным оркестром, или является необычайно гармоничным сочетанием оркестровой и синтезированной музыки. Из-за ограниченного бюджета пострадало количество написанных композиций, но ничуть не качество. А трек «Call of Magic» не только станет основой для заглавных тем последующих игр серии, но и навсегда западет вам в сердце своей эмоциональностью и инструментальным максимализмом.
Фабула игры
Сюжет игры начинается с того, что вы в трюме корабля вместе с заключенными попадаете на один загадочный остров, на родину темных эльфов и гоблинов. Вам предстоит связаться с одним с мастером разведки, которого вам нужно отыскать. Теперь вы вправе действовать, как вам будет угодно. По ходу игры вы будете вступать в разные игровые гильдии, сможете стать настоящим вором и преступником, магом и чародеем, а также исследовать мрачные катакомбы и древние святилища, где можно будет отыскать много ценных и полезных игровых артефактов. Полная свобода действий вам обеспечена в игре, помимо этого вы будете иметь возможность сражаться с коварными врагами. Попав на землю темных магов и эльфов, вам предстоит как игроку довольно опасное путешествие. Чем больше артефактов вы сможете найти на локациях, тем скорее вы повысите опыт вашего главного персонажа. Выбирайте своего героя, вступайте во фракции, сражайтесь с опасными врагами и противниками. Вступая в каждую фракцию, вы сможете стать настоящим лидером.
Setting
Morrowind takes place on Vvardenfell, an island in the Dunmer province of Morrowind, far from the typically «European» lands to the west and south depicted in Daggerfall and Arena. Along with graphical improvements, one of the most obvious differences between Morrowind and the earlier games in the series is that Morrowind takes place in a much smaller area than the previous games. While Arena featured the entirety of Tamriel as an explorable area, and Daggerfall featured sizeable portions of two provinces of Tamriel, Hammerfell and High Rock, Morrowind includes only the «relatively small» island of Vvardenfell within the province of Morrowind. The change was a result of a conscious choice on the part of the developers to feature more detail and variety in the game. Whereas Daggerfall and Arena’s dungeons were randomly generated, each area in Morrowind was specifically
detailed, and each item specifically placed. As a result, reviewers were generally impressed with the game-world’s variety, as this maintained the perception of an «enormous» game-world. The game area expands to Mournhold on Morrowind’s mainland in the Tribunal expansion, and to the island of Solstheim to the northwest of Vvardenfell in the Bloodmoon expansion.
Morrowind‘s developers, rather than developing the common Medieval European setting of fantasy games, chose a more eclectic route, taking elements from Egyptian, early Japanese, and Middle Eastern cultures, with Middle Eastern architecture cited in particular for its major influence on Balmora’s Hlaalu architecture. Executive Producer Todd Howard felt that the use of Morrowind as a backdrop was integral in the development of the game’s style. While admixing some elements of the partially medieval Imperial culture more typical of fantasy to retain familiarity with the earlier installments of the series, Morrowind‘s dark elven setting «opened huge new avenues for creating cultures and sites that are not traditionally seen in a fantasy setting». The development team also gave particular credit to the Ridley Scott film Gladiator, high fantasy, The Dark Crystal, and Conan the Barbarian as influences.
The game has over 300 books (not counting scrolls). One particular compilation of the text was 1,241 sheets of 8.26» by 11.00» paper. PC Gamer weighted the in-game text as equal to 6 standard-size novels. Many of these books provide long, serial stories, and provide hints as to the background and history of the game. One critic in particular, Phillip Scuderi, remembered Morrowind for its great literary richness. To him, the in-game literature and its integration within the game was Morrowind‘s «most original and lasting contribution to the history of games», one that would place it beside Planescape: Torment as one of the most important games of all time. Such themes are echoed in other responses to the game, such as that of RPGamer’s Joseph Witham, who found a story «discreet» in its progression, with a dungeon-crawling feel, standing alongside a «whole world of unique history» with books forming the greater part of the player’s interaction with that world. Most of the books were reused in Oblivion.
Сюжет
Сюжет Morrowind представляет собой разветвлённую, многослойную концепцию, на детальное описание которой без единого упущения нужно выделять целый сайт, а не статью. Сюжетная линия, составленная только главными миссиями и стартующая со знакомства с Каем Косадесом, является мельчайшей крупицей в огромном потоке побочных заданий и придаточных квестов, открывающих новые грани голой имперской истории. Игроку предоставляется выбрать одну или несколько из несчётного множества гильдий, где можно получать миссии и оттачивать расовые или приобретённые навыки. В среднем прохождение «Морровинда» растягивается на два месяца, и то при условии, что игрок будет двигаться по игровому миру семимильными шагами, проходя дополнительные квесты очень избирательно.
Предварительное изучение гайдов по прохождению игры, чтение истории Морровинда как части государства или попытки разобраться в биологической систематике только смажут эмоции от погружения в незнакомый мир, поэтому любопытствовать настоятельно не рекомендуется, да и лучше один раз увидеть, как говорится. Кроме того, фрагменты мифов о происхождении провинции в наложении на исторические факты и местный эпос можно встретить и в самой игре в формате солидных увесистых книг и летописных свитков.
Локации «Морровинда» являют собой классический тип открытой песочницы со свободой действий, ограниченной только здешним моральным правом и зорким оком стражников. Нападение на мирных горожан, убийство без смягчающих обстоятельств и другие не поддающиеся логическому объяснению виды беспредела караются арестом. За карманную кражу или наглое использование чужой кровати довольно уплатить небольшой штраф, но в случае замеченного мелкого воровства придётся отдать блюстителям порядка все вещи, изначально имевшие другого хозяина и после удачно украденные, а таких часто оказывается большинство в инвентаре.
Достоинства[править]
- Главный сюжетный квест можно вообще не проходить: просто накачать мускулы и идти валить ГлавГада. Но прелесть игры в атмосферности. А для этого нужно облазать весь остров, проникнувшись и мрачной атмосферой Молаг Амура, и прекрасной флорой и фауной Пастбищ, и совершенно ни на что не похожими пейзажами Западного Нагорья, и пустынными просторами Пепельноземья, и дивными красотами Побережья Азуры. Культурные особенности разных рас, племен и домов отражаются в дизайне одежды, оружия и архитектуры: Редоран живут в панцире исполинского краба, Телванни — в безумных грибных башнях, Хлаалу — в глинобитных домах совершенно непривычного дизайна. К полному удовольствию желающих, можно также исследовать развалины старинных кимерских и двемерских крепостей, безумные даэдрические святилища и бандитские пещеры. Морровинд не может похвастать таким количеством локаций, как Daggerfall, но отказ от огромного количества рандомных локаций в пользу небольшого количества прорисованных вручную улучшил разнообразие игрового контента.
- Графика смотрится нормально даже сегодня, а если еще и поставить мод Оverhaul 2011, игра вообще превращается в пейзажное порно.
- Экзотическая атмосфера с уникальной фауной вроде огромных летающих медуз-нетчей. Такого больше не было ни в одной номерной части TES.
- Система гильдий. Их гораздо больше, чем в последующих частях игры, к тому же нельзя вступить во все сразу — к примеру, в одном прохождении вы можете вступить только в один из Великих домов. В каждом крупном городе, и даже во многих мелких, есть полноценные отделения гильдий, и в каждом из них — свои квесты, которые можно брать в любое время. Нельзя стать архимагом, не скастовав ни одного заклинания: для продвижения в рангах нужно соответствовать определенным требованиям по части навыков. Так что для того, чтобы стать грандмастером всех доступных гильдий за одну игру, придется изрядно помучиться с прокачкой навыков.
- Конструктор заклинаний, позволяющий создать что угодно из любых известных вам эффектов.
- Огромное количество моделей оружия и доспехов. Можно отдельно надеть правую и левую перчатку, правый и левый наплечник. Присутствуют виды оружия, удаленные из последующих частей, например, копья, алебарды, метательные звездочки.
- Заряды предметов восстанавливаются самостоятельно, хоть и очень медленно. Камни душ тратятся только в том случае, если вам необходимо быстро пополнить заряд.
- Навыков и параметров больше, чем в Oblivion, и тем более Skyrim. Это позволяет создавать более разнообразных персонажей.
- Раса — не просто внешность и пара дополнительных способностей, она влияет на геймплей. Например, аргониане и хаджиты ограничены в выборе шлемов и не могут носить обувь, а норды полностью, а не частично, невосприимчивы к холоду.
Мистика
Еще одна очень хорошая школа, без которой трудно создать сильного персонажа.
Ловушка души – благодаря навыку вы сможете добывать камни душ, благодаря которым будут создаваться магические предметы. Иными словами, после убийства очередного врага вы вынимаете из его тела душу, необходимую для изготовления мощных вещей.
Телекинез – классическое перемещения предметов по воздуху силой мысли. Отлично подойдет для воров.
Развеянные чары – цель полностью лишается магических эффектов, которые были наложены на нее. Исключение составляют яды, болезни и эффекты, оставляемые предметами: они не снимаются этим навыком.
Метка – вы ставите точку, в которую сможете мгновением спустя переместиться. Отличная способность, без которой вы будете тратить много времени на путешествия.
Возвращение – сначала ставите точку, потом путешествуете, а после нажатия кнопки возвращаетесь в поставленную точку. Бывает весьма полезным навыком.
Божественное вмешательство – вы телепортируетесь в ближайшую часовню культа Империи. Навык нужен для побегов с полей боя, да и позволяет при достаточных знаниях о карте перемещаться быстро между локациями.
Вмешательство Алмсиви – аналогичный навык предыдущему пункту, но телепортируетесь вы в храм.
Обнаружение – отмечает на мини-карте разные полезные вещи, включая монстров, ключи, магические предметы и т.д. Все отлично, да только вот незадача – мини-карта в игре построена чудовищным образом.
Поглощение заклинаний – заклинание, направленное против вас, перестает наносить урон
Но самое важное – весь урон, который вы должны были получить, превращается в магические силы. На первых уровнях слабо действует, тогда как с прокачкой становится невероятно сильным заклинанием
Поглощение – вы наносите противнику ущерб, связанный со снижением его параметров и их перекачкой себе. Иными словами, вы высасываете параметры у врага, прибавляя их к своим. Конечно, с течением времени параметры снижаются, а эффект от поглощения является чисто временным. Хорошо сочетается с экипировкой персонажа, благодаря чему повышаются характеристики.
Отражение магии – навык защищает вас от магических приемов противника, но действует хитрым способом. Все, что произнес против вас враг, наносится ему самому. Отличная способность, которая стоит наравне с другими антимагическими заклинаниями.
Обзор игры
Буквально пара строк в заключение
Знаете, есть в мире вещи вне пространства и времени. Так, вся эта писанина создавалась без привязок к юбилеям и датам выхода. Те, кто читал внимательно уже давно понял, что данная статья вовсе не об игре, не о геймдизайне или особенностях сюжета. Вспомните события, людей и вещи в своей жизни, о которых вы можете сказать, что они вас изменили. Эта статья именно об этом. О феномене, который изменил тысячи жизней. Об игре, которая под маской развлечения рассказывала невероятные истории, заставляла думать и планировать, преподавала серьезные уроки нам, молодым любителям позалипать в экран. Сейчас, когда видеоигры по качеству истории и описываемого мира уже достигли уровня кинематографа, это принимаешь как должное. Но мы говорим об игре, которая пытается превзойти и этот уровень…
Заключение
В заключении хочу отметить что, несмотря на недостатки, игра в целом действительно хорошо сделана и продумана. А благодаря конструктору,
который входит в состав игры энтузиасты уже давно пофиксили многие багги игры сами и дополнили её кучей известных и неизвестных дополнений. Что уж
говорить, если сами разработчики выпустили дополнительно 2 отдельных больших мода, которые заслуживают отдельной статьи с новыми локациями, квестами
и сюжетной линией с учетом замечаний от фанатов игрушки. Да и двигаются подобные игры, я считаю в нужном направлении. Нет однотонного линейного
сюжета и перехода из одной локации в другую с главными боссами в каждой из них (фанаты Diablo прошу меня строго не судить, но сейчас я в первую
очередь имел ввиду именно эту игру). Нет такого что, победив главного босса заслуживаешь мировой славы, многим жителям в игре на это мягко сказать
пофигу, почти как в реальном мире. Пройдя игру ты получаешь удовольствие от того что играл в неё, а не от того что прошёл. А уж какая там атмосфера,
просто не передать словами. Автор данной статьи безусловно является из тех, для кого эта игра стала культовой и в частности для кого она остаётся
любимой среди всех остальных РПГ (просто в атмосферу Oblivion я так и не успел как следует погрузиться, а 5-ая часть TES ещё не вышла). Поэтому
выражаю огромную благодарность Bethesda за незабываемые месяцы, проведенные за этой игрой и надеюсь что она и впредь будут радовать нас своими
проектами.
Видео
Вступительный ролик от создателей игры:
Для тех, кто ставит графику на первое место, создан мод Morrowind Graphics Extender (MGE), значительно улучшающий графику в игре: