Ведьмак 3: как получить хорошую концовку в задании “хозяйки леса”

Ведьмак 3: кривоуховы топи — карта окрестностей

Прохождение

Одним из первых заданий в DLC является поиск Киры, который приводит Геральта в новую локацию — Лес Брощенных Хозяек. Во время поисков игрокам предстоит сражаться с монстрами, а также решать различные головоломки

Важно помнить, что выборы, сделанные в ходе заданий, могут оказывать влияние на концовку игры

Одним из ключевых моментов в прохождении Дикая охота является выбор между Йеннифэр и Трисс. В Хозяйках леса игрокам предоставляется возможность принять окончательное решение, влияющее на развитие сюжета и концовку истории. Каждый выбор имеет свои последствия, поэтому перед принятием решения следует обдумать все возможные варианты и последствия.

Задание Выбор Последствия
Поиск Киры Сохранить Киру Кира останется жива и присоединится к команде Геральта, влияет на концовку
Диалог с Йеннифэр Разрушить ведьмин храм Положительное отношение с Йеннифэр, влияет на концовку
Диалог с Трисс Отдать флот Нильфгаарду Положительное отношение с Трисс, влияет на концовку

В ходе прохождения Хозяек леса игрокам предстоит сражаться с мощными боссами, решать сложные головоломки и исследовать новые локации

Важно помнить, что для успешного прохождения DLC необходимо не только умение владеть мечом, но и развитие магических и алхимических навыков

В зависимости от выборов, сделанных в ходе игры, игрокам открываются различные концовки. Для получения лучшей концовки нужно учесть все свои выборы и последствия, чтобы достичь наилучшего исхода истории.

Все эти моменты делают прохождение Ведьмак 3: Хозяйки леса увлекательным и захватывающим приключением, дарящим игрокам возможность влиять на ход событий и получить удовлетворение от своих решений.

Дела семейные ведьмак: хорошая концовка — как получить?

Концовка игры является одним из наиболее важных моментов для игрока. Хорошая концовка — это такая концовка, которая удовлетворяет все ожидания и заключает игру в достойный финал.

Чтобы получить хорошую концовку в игре Дела семейные ведьмак, вам необходимо сделать несколько важных выборов и выполнить особые задания.

Вот несколько советов, которые помогут вам получить хорошую концовку:

  1. Следите за действиями и выборами вашего персонажа. Ваши решения могут повлиять на отношения с другими персонажами и на сюжет игры в целом. Будьте внимательны и обдумывайте свои действия.
  2. Заводите положительные отношения с другими персонажами. Отношения с персонажами могут изменить исход и направление сюжета. Помогайте другим персонажам и принимайте их сторону в сложных ситуациях.
  3. Выполняйте все побочные задания. В игре есть множество побочных заданий, выполнение которых позволит вам получить дополнительную информацию и раскрыть дополнительные сюжетные линии.
  4. Улучшайте своего персонажа. В игре есть система прокачки, которая позволяет улучшить навыки и возможности персонажа. Повышая свой уровень и развивая навыки, вы сможете справиться с более сложными заданиями и получить доступ к новым возможностям.
  5. Помните, что некоторые решения необратимы. В игре есть моменты, когда вам придется принимать решения, которые не будут иметь обратного пути. Будьте осторожны и обдумывайте свои решения, чтобы избежать нежелательных последствий.

Следуя этим советам, вы сможете получить хорошую концовку в игре Дела семейные ведьмак. Приятной игры!

Альтернативные концовки и перспективы развития сюжета

Приключения Геральта из Ривии, главного героя саги «Ведьмак», завораживают своей непредсказуемостью и неожиданными поворотами сюжета. Создатели игры предлагают игрокам несколько концовок, которые зависят от принятых решений и выбранных действий.

В одной из возможных концовок, Геральт и его возлюбленная Йеннифэр покидают свет, и отправляются вместе наслаждаться своей любовью и путешествовать по миру. Эта концовка представляет собой настоящую сказку, где главный герой получает счастливый финал и находит то, чего всегда желал — истинную любовь и покой.

Однако, существует также возможность выбрать другой путь для Геральта. Игрок может принять решение остаться одному и добиваться своих целей в одиночку. Этот вариант открывает перед Геральтом новые горизонты и вызовы. Он может стать великим предводителем ведьмаков, сражаться со существами и защищать мир от угрозы монстров и врагов.

Другая возможная концовка предлагает Геральту возможность уничтожить все заколдованные формулы и ритуалы, что привели к возникновению ведьмаков. Таким образом, он освободится от своей роли и получит нормальную, необремененную судьбой жизнь.

Все эти концовки позволяют каждому игроку выбирать для себя самое подходящее завершение исследований в мире «Ведьмака». Они предлагают различные перспективы развития сюжета и позволяют представить, как можно было бы продолжить историю главного героя в захватывающих приключениях и битвах.

Концовка Суть Впечатление
Счастливая сказка Геральт и Йеннифэр вместе уходят в мир наслаждаться любовью Удовлетворение и радость
Одиночество Геральт остается один и добивается своих целей в одиночку Смешанные чувства
Освобождение Геральт уничтожает заколдованные формулы и освобождается от роли ведьмака Ощущение свободы и избавления от обязанностей

Прохождение

Начало прохождения квеста начинается у входа в пещеру, где Геральт вместе с Кейрой Мец намереваются встретить некого загадочного эльфа.

Спускаемся и смотрим небольшую кат-сцену с воинами Дикой Охота под руководством навигатора, которые занимаются тем же, что и Геральт с Кейрой – ищут мага.

Следуем за чародейкой и проходим в открытый портал, но как известно, они далеко не всегда действуют так как необходимо и «сладкая парочка» теряет друг друга из виду.

Разделившись с Кейрой, Геральт встречает трёх утопцев 4-го уровня, поэтому следует приготовиться (при возможности), поместив соответствующий эликсир в свободную ячейку.

ВАЖНО! Решив отклониться от основного курса следования (здесь и далее по квесту) будьте готовы ко встречи с туманниками и горгульей!

Проплыв через пещеру, Геральт активирует ведьмачье чутье и ориентируясь на направляющие и красные круги находит Кейру, которая оказалась в неприятной ситуации – её окружила стая крыс.

Ведьмак спасает прекрасную чародейку (да не обидятся на него Йеннифер и Трисс), в том числе используя возможности знака Игни.

После небольшого эмоционального диалога с Кейрой, где Геральт умело манипулирует желанием чародейки узнать больше информации, ведьмак продвигается далее и видит проекцию мага, который будет обращаться к Цири.

Из сказанного им Геральт понимает, что для дальнейшего продвижения следует обращаться внимание на знак в виде «Ласточки»

Геральт и Кейра спускаются вниз, где их уже поджидают несколько призраков – следует подготовить эликсир и смазать им серебряный меч, кроме того в дальнейшем призраков вы ещё встретите.

Продвигайтесь по указателям и по направлению, указанному проекцией мага – ориентируясь также на знак Кэльпи, (предварительно придётся ещё раз поплавать, прыгнув вниз) Геральт и Кейра открывают портал.

Пройдя портал ведьмак и чаройдека встречают недружелюбного голема, которого достаточно легко одолеть, используя знак Квен (комбинация с Игни лишней не будет) и быстрые атаки, так как голем достаточно неповоротливый. С поверженного монстра обязательно соберите трофеи.

Продвигайтесь по указателям далее и активируйте портал, что позволит вам оказаться на той стороне, где в самом начале Геральт и Кейра увидели воинов Дикой Охоты.

Кратковременное преследование Дикой Охоты даст результат – ведьмака и чародейку заметит навигатор, и в попытке задержать преследователей откроет несколько порталов, к уничтожению которых следует отнестись с максимальной внимательностью.

Воин Дикой Охоты вызовет Белый Холод, отнимающий здоровье ведьмака. Здесь на помощь и придёт Кейра, окружившая их барьером/куполом, в границах которого холод не страшен.

При подходе к каждому порталу из них будут появляться гончие 4-го уровня. Их необходимо сдерживать, не подпуская к чародейке, до того момента пока Кейра не будет готова закрыть портал.

Кейра потратит много сил и начнётся диалог, где Геральт может улучшить свои отношения с чародейкой, выбрав второй вариант «Если ты не можешь идти».

По завершению диалога следуйте указанному курсу, где уже поджидает один из воинов Дикой Охоты – Нитраль.

Не спишите и подготовьте снаряжение. Выберите выжидательную стратегию битвы, и используя уклонение, дождитесь атаки Нитраля и зайдите ему за спину. На каждый «заход» будет возможность нанести несколько быстрых ударов, и комбинируя их со знаком Игни, отправьте босса в небытие.

ВАЖНО! При достижении определённого порога здоровья Нитраль закроется щитом и восстановит здоровье, при этом позовёт на подмогу гончих. Так будет продолжаться трижды. После победы (не забудьте собрать трофеи) поднимитесь на верх в библиотеку, где и будут ожидать Геральта и Кейру нужные им сведения

После победы (не забудьте собрать трофеи) поднимитесь на верх в библиотеку, где и будут ожидать Геральта и Кейру нужные им сведения.

Также Кейра Мец вручит Геральту глаз Нехалены, способный снимать иллюзии, что очень пригодиться в дальнейшем прохождение игры «Ведьмак 3: Дикая Охота».

P/S Кейра перед тем как окончательно покинуть пещеру предложит помочь ей в поисках магического светильника, не отказывайте ей, так как квест начнётся здесь же.

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Шепчущий холм: убивать Черную мару или нет

Ведьмак встает перед выбором, расправиться с призраком холма или освободить его в обмен на обещание спасти детей. Существует два (или три, если версию с багом рассматривать отдельно) варианта развития событий для этой дилеммы.

Убить дух ведьмы

В  этом случае:

  • ведьмы с топей съедают детей;
  • некоторых жителей Штейгеров казнят охотники на колдуний;
  • из-за смерти своих воспитанников Анна сходит с ума, но впоследствии Барон спасает ее и увозит к знахарю для исцеления недуга.

При выборе этого варианта придется сразиться с созданиями, которых дух будет призывать для своей защиты. В промежутке между наступающими волнами монстров будет появляться окно для атак по самому призраку ведьмы.

Кстати: также можно убить ее обманом – сперва согласившись совершить ритуал освобождения, но в итоге отказаться, выбрав в диалоге пункт, говорящий о том, что Геральт передумал помогать Маре.

Освободить дух под холмом

В этом случае:

  • призрак спасает детей (их можно будет позднее навестить в приюте Мирабеллы, что в Новиграде), но расправляется со всеми жителями деревни за их сотрудничество с тремя ведьмами;
  • Анну настигает заклятье, она умирает в любом случае, а Барон вешается, не найдя сил пережить смерть жены.

Основным условием «лучшей концовки» является первый разговор с Марой до принятия квеста на ее убийство, поэтому, если вы хотите попробовать именно такой сценарий, этот пункт вам также подойдет. В этом случае ведьмы не трогают Анну, что выглядит как очевидный баг, который приводит к иным последствиям, нежели в предыдущих двух «нормальных» вариантах. Так как с женой все хорошо, у Барона нет причин для суицида, а согласно уговору Мара должна спасти и детей.

Сам ритуал освобождения призрака включает в себя поиск следующих предметов:

  • перо ворона;
  • кости ворона;
  • вороная лошадь.

Перо ворона уже лежит в сумке Белого Волка после предыдущих квестов c Ивасиком в этой цепочке, кости ворона находятся недалеко от выхода из пещеры, достаточно проехать немного на запад, следуя за указателем направления. Вокруг хватает монстров, поэтому лучше придерживаться дорог, когда это возможно. Местонахождение вороной лошади отмечается на карте ведьмака сразу после получения костей. На строптивую кобылу нужно воздействовать знаком Аксий, тогда она позволит себя оседлать и привести к призраку под деревом.

Вселившись в тело лошади, могущественная друидка отправится вершить свое правосудие в Штейгеры и выполнять обещание, а Геральту предстоит закончить с оставшимися на болотах делами.

Важные моменты, которые влияют на концовку

Концовка игры «Дела семейные ведьмак» зависит от множества факторов, принятых решений и выполненных заданий. Ниже перечислены некоторые ключевые моменты, которые могут существенно влиять на итоговую концовку игры.

1. Квесты и задания

Ведьмак предлагает игроку множество квестов и заданий, которые не только помогут ему развиться, но и повлияют на последующие события. Выполнение определенных заданий может влиять на отношение персонажей к главному герою и принести дополнительные плюсы или минусы в итоговом счете.

2. Моральные выборы

Как в любой ролевой игре, в «Делах семейных ведьмака» игроку приходится принимать множество моральных решений. Эти выборы могут способствовать разным исходам и влиять на судьбы разных персонажей. Они могут включать спасение или предательство, прощение или месть, альтруизм или эгоизм. Каждое решение может повлиять на концовку игры.

Задание Исход концовки
Спасение народа от монстров Победа над монстрами и благодарность народа
Предательство и сотрудничество с врагами Потеря доверия и возможность плохой концовки
Принятие решения о помощи или отказе персонажу Дружба или вражда с персонажем

3. Взаимоотношения с персонажами

Отношения главного героя с другими персонажами влияют на концовку игры. Выборы игрока в диалогах и в последовательности действий определяют, становятся ли персонажи союзниками или врагами. Положительные отношения могут привести к лучшей концовке, а отрицательные — к худшей.

4. Персональные характеристики персонажа

Развитие навыков и характеристик главного героя влияет на его возможности в игре. Некоторые навыки позволяют открыть дополнительные ветки сюжета или выполнить определенные квесты

Распределение очков опыта важно и может повлиять на итоговую концовку

В общем, «Дела семейные ведьмак» является игрой с множеством возможных концовок, и каждое принятое решение влияет на исход. Игроку предстоит внимательно проработать детали, выполнить задания и принять моральные выборы, чтобы достичь желаемой концовки.

Вердикт

В отличие от большинства персонажей вселенной The Witcher, Хозяйки Леса создания однозначные — исключительно отрицательные герои. Кажущаяся непонятной в начале квеста мотивация раскрывается ближе к концу игры — вечная жизнь и власть над близлежащими территориями.

Они не развиваются в ходе сюжета, оставаясь страшными и завораживающими, олицетворяя все, что противно нормальному человеку. Являясь однозначным злом, ведьмы подчиняют себе обычных людей, которые радостно соглашаются служить им в обмен на защиту и исполнение любых просьб.

Столь тяжелая ноша затрагивает веленских крестьян и самого Кровавого Барона. Разработчики не зря убрали из игры возможность спасти всех, ибо описанное выше решение Анны выглядит полностью нелогичным: не могла она просто так уйти от Хозяек с меткой на руке. Иначе, чем багом, это не объяснялось.

У этой истории счастливого конца быть не может!

Читайте далее:

The Witcher 3: «Шепчущий холм», как спасти Анну и прийти к лучшей концовке

Ведьмак 3: чит-коды и консольные команды

Дела семейные в Ведьмак 3: как исследовать зацепки и найти жену барона

Ведьмак 3: Дикая Охота – все концовки в игре и условия их получения

Цири умирает

Цири умирает, в результате собственной неуверенности. В эпилоге Геральт охотится на Крона, который избежал гнева Цири и возвращает ее медальон. В финале он сидит в одиночестве, вспоминая ее.

Чтобы получить эту концовку, вам необходимо сделать по крайней мере три из пяти негативных решений в разговорах: варианты:

  1. Сказать ей «Расслабься, тебе не обязательно преуспевать во всем», во время «Крови на поле»
  2. Посетите Императора и скажите, что вам нужны деньги за Цири
  3. Приведите Цири на встречу чародеек во время финальных приготовлений
  4. Скажите ей успокоится, когда она выходит из себя во время «Дитя Крови»
  5. Скажите, что нет времени, когда Цири просит посетить могилу

Счастливая концовка Ведьмак 3

вот несколько вариантов получить счастливую концовку. Достаточно выбрать любые 2 для получения счастливой концовки.

  • – В квесте «Пейзаж после битвы» нужно сыграть с Цири в снежки, а не напиваться.
  • – Так же «Пейзаж после битвы» вы не должны ехать с Цири к Эмгыру в Вызиму. Выберите вариант сразу плыть к Лысой Горе.
  • – В задании «Последние приготовления» разрешаем Цири пойти на совет Ложи одной.
  • – В квесте «Подготовка к битве» вам нужно предложить Цири разнести лабораторию Аваллак’ха.
  • – Там же «Подготовка к битве» нужно отправиться с Цири на могилу Скьялля и позволить ей вмазать крестьянину, что называл Скьялля трусом.

Так вы и получите самую счастливую конковку.

Итог: Геральт для Цири хороший отец. Она помнит самые хорошие воспоминания , это как-то даёт ей силы и она выходит из Белого Хлада. Далее Геральт едет к Императору Эмгыру и говорит ему , что Цири мертва. От нильфов он получает новый серебряный меч. Он встречается с Цирив таверне и отдаёт ей этот меч. Она становится полноценной ведьмачкой и идёт путешествовать по миру. Слухи и девушке-ведьмачке стремительно распространяются по миру.

В квесте «Королевский гамбит» Геральт получает возможность отдать свое предпочтение одному из нескольких кандидатов на роль правителя Скеллиге:

  • Хьялмар развернет такую масштабную войну с Нильфгаардом, которая не будет иметь конца, по крайней мере, пока он будет жив. Островное Королевство погрязнет в крови и будет полностью выжато.
  • Карнис ан Крайт займется объединением кланов ярлов, что будет иметь весьма успешный результат.
  • Сванриг возьмет правление в том случае, если Геральт не станет отдавать свой голос ни за кого из кандидатов. Это приведет к попытке превратить Скеллиге в монархию, что повлечет за собой разрушительную гражданскую войну.

Как завершить концовку “Императрица”

В В этой версии квест начинается с Белого сада, покрытого снегом зимой. Геральт, к которому присоединились Золтан, Лютик и волшебница, с которой у вас был роман,проводит время в гостинице. У волшебницы’ подстрекая, Геральт выходит в снег.

Вы можете поговорить с Золтаном и Лютиком, прежде чем отправиться в путь. Они поделятся новостями из своей личной жизни.

На какой факультет Хогвартс ты пойдешь? — Квиз Ответь на увлекательные вопросы и узнай, в какой факультет тебе предстоит вступить в мире волшебства. Выбирай мудрость Когтеврана, Храбрость Гриффиндора, доброту Пуффендуя или хитрость Слизерина. Да, я готов!

Какая черта тебе наиболее близка? Тебя отличает смелость и готовность стоять на защите других. Твоей главной чертой является доброта и забота о людях вокруг тебя. Ты стремишься к постоянному обучению и расширению своих знаний. Ты проявляешь хитрость и умение находить нестандартные решения.

Храбрость
Доброта
Ум
Хитрость

Твои друзья описываю тебя как: Тебе свойственны смелость и готовность идти на риск, чтобы достичь своих целей. Тебя отличает щедрость и готовность помочь другим в трудную минуту. Ты известен своим интеллектуальными способностями и стремлением к знаниям

Иы обладаешь амбициозностью и проницательностью, всегда стремясь к успеху.

Амбициозного и проницательного
Интеллектуального и знающего
Смелого и отважного
Щедрого и состадательного

Что ты ценишь больше всего? Ты ищешь приключения и экстрим, чтобы ощутить адреналин и новые впечатления. Для тебя самое важное — семья и дружба, и ты готов отдать все ради тех, кого любишь

Ты ценишь знания и образование, поскольку считаешь, что они открывают новые возможности. Власть и успех — те цели, которые ты хочешь достичь, и ты готов приложить усилия, чтобы достичь своих амбиций.

Власть и успех
Знание и образование
Приключение и экстрим
Семью и дружбу

Подготавливаем результат…

Квест приведет вас в Хижина Мислава,которого вы встретили во время Чудовища из Белого сада. Он скажет Геральту, что человек, которого он ищет, уже ушел. Вам нужно будет следовать маркеру квеста в следующую область.

Вот, вы будете находим Цири, сидящую на хребте и наблюдающую за ловушками для кроликов. После короткого разговора она просит Геральта отвести ее к гнезду грифона. Вам нужно направить ее туда, следуя маркеру квеста.

Геральт и Цири будут разговаривать во время путешествия, что вы можете пропустить, если будете двигаться слишком быстро.

В гнезде Цири позволяет себе отвлечься и чуть не стал жертвой вилкохвоста.Вам придется убить его до того, как разговор продолжится, с признаками что-то беспокоит Цири.

Желая сменить тему, Геральт приводит Цири на рыбалку.Вам нужно будет следовать маркеру квеста к замерзшему озеру, где пара находит медведя, пытающегося поймать рыбу через нору. Вам придется бросить бомбу рядом с его головой, чтобы отпугнуть его.

Вы можете сэкономить время, немедленно бросив бомбу в отверстие.

Геральт продемонстрирует ведьмаков’ метод рыбалки, бросив бомбу в отверстие. Взрыв убьет несколько рыб,показывая окрестности с их тушами, которые вам нужно будет собрать.

С заработанным обедом пара возвращается в Белый сад, где становится очевидным источник страданий Цири. Она согласилась стать императрицей Нильфгаарда, и сегодня последний день перед тем, как она начала готовиться к этой роли.

После сердечного прощания задание заканчивается.

Дела семейные: как спасти Анну

Дополнительное условие лучшего финала: предварительно необходимо найти дочь Барона, Тамару. Она находится в Оксенфурте, ведьмак может встретить ее в процессе выполнения одного из предшествующих квестов – «Дела семейные».Эта история продолжится попыткой Кровавого Барона освободить жену в задании «Возвращение в Кривоуховы топи». Если перед прибытием войска на болота Тамара найдена, она прибудет туда же вместе с охотниками на колдуний.

Когда Геральт расскажет Филипу о жене и дочери, тот с отрядом своих людей устроит атаку на базу трех ведьм, после завершения которой начнется спор. Если ведьмак поддержит барона в диалоге или как минимум воздержится от негативных реплик, родные помирятся.

Надеемся, наше руководство помогло разобраться в хитросплетениях нескольких тесно связанных друг с другом квестов, развязка которых зависит от решения игрока в задании «Шепчущий холм».

Каноническими могут считаться две концовки «Шепчущего Холма»: убийство духа Мары и последующая смерть детей при выживании деревни, Анны и Барона, либо освобождение призрака и спасение детей ценой гибели всех остальных.

При соблюдении всех указанных в статье условий можно получить «лучший финал», в котором получается спасти и Анну с Бароном, и беспризорников с топей, хотя и приходится обменять жизни деревенских обитателей на воскрешение духа Черной Мары. Диалог с тремя ведьмами в этом случае раздваивается: в одних репликах они считают детей живыми, в других – съеденными. Кто-то из игроков сразу находит сирот в приюте, кто-то встречает их там после квеста «Список блудниц», кто-то не находит вовсе. Сложно сказать, почему получается именно так, возможно, происходит взаимодействие и с другими цепочками заданий.

Прятки в Кривоуховых топях

Прибыв в новую локацию, Геральт обнаружит при помощи чутья путевые знаки, о которых говорила Кейра.

Тропа ведет к ветхим избушкам, во дворе которых играют дети. Попытки расспросить их о Цири не увенчаются успехом: дети ничего не знают, а пожилая смотрительница запрещает им говорить с незнакомцами. Сама женщина герою не поможет.

При этом некоторые детишки согласятся помочь после игры в прятки. Такое задание по силам герою: ведьмачье чутье обнаружит следы и поможет найти спрятавшегося, а потом и путь к следующему воспитаннику приюта.

Пока детишки отвлекают смотрительницу, Арек расскажет о способном помочь ведьмаку Ивасике, что живет на окраине болота под странным деревом. Таинственный друг на деле оказывается прибожком, лесным существом без голоса — результат проклятья Хозяек Леса. Нужно будет выкрасть сосуд из гнезда гарпий, потом Ивасик расскажет, что видел Цири, направляющуюся к приюту. Надо вернуться к бабушке и убедить ее помочь. Прибожек не останется в долгу.

После непродолжительного диалога, пожилая смотрительница пройдет в избу, где висит гобелен с изображением Хозяек, и взовет к ним.

Третья концовка (баг): и дети и Анна живы

Ну и давайте посмотрим еще одно прохождение квеста “Дела семейные”, которое позволит спасти и детей и Анну с Бароном. Сделать это поможет баг, который возникает, если изменить привычную последовательность действий. В этом случае и Мару ведьмак освободит, и детей вроде как не съедят, и Анна останется жива. Но есть одно большое НО: по итогам такого прохождения детей в приюте Мирабеллы в Новиграде все равно не будет. 

Если вам все-таки интересно посмотреть на этот вариант, то последовательность действий будет такая:

1. Посетите Шепчущий холм, не беря квест у Хозяек леса. Сделать это можно или до превращения квеста с Игошей или после. Я проверял оба варианта и оба раза баг сработал, так что тут не принципиально. Главное прийти на холм не по квесту Хозяек леса, а раньше.

2. В начале разговора с Марой Геральт выскажет уникальную реплику “Я не хотел зла, на меня напали и я оборонялся”. А после предложит Маре “пошуршать” волкам, чтобы те не нападали на первого встречного. 

3. Когда дух спросит, с какой целью к нему прибыл ведьмак, нужно сказать: “Мне надо подумать” и уйти. Правда в этом случае Мара новую дверь из пещеры не откроет и придется возвращаться тем же путем, что и пришли.

4. Дальше можно идти на Кривоуховы Топи и брать у хозяек задание убить духа под Шепчущим холмом. Духа, естественно, убивать не нужно

Важно, чтобы он превратился в Черную Мару и спас детей

5. После освобождения духа, в разговоре с ведьмами как раз и возникнет баг — сначала они скажут, что прощают Анну, ибо она хорошо откормила детей. После слов ведьмака об освобождении духа с холма, ведьмы ответят, что это измена и вот оказывается, кто забрал детей. Т.е. в одном диалоге с ведьмами всплывут реплики из обеих концовок квеста — как будто бы сначала Анна детей сберегла, а потом — нет.

Две реплики ведьм с разных концовок квеста в одном диалоге

6. После завершайте линейку с Игошей (лучше превратить его в чура), если еще этого не сделали.

7. Посетите Тамару в Оксенфурте до того, как расскажете Барону о его дочери. Конечно, никакой грамоты в этом случае вы не получите, как и куклы. Но эти предметы никак не влияют на игру, поэтому не критично.

8. После посещения Тамары возвращайтесь к Барону и рассказывайте, что знаете где Анна и его дочь. Квест “Дела семейные” завершится и Филипп так же предложит ведьмаку вернуться с ним на болота. Штейгеры при таком варианте будут разрушены, ведь Черная Мара здесь уже побывала. А вот Анна останется жива, и барон уйдет с ней искать целителя. 

Вот она казалось бы, та самая идеальная концовка, когда спасены и дети (по словам ведьм) и Анна с Бароном остаются живы. Пострадают тут только жители деревни Штейгеры. Однако, если после этой концовки ведьмак заглянет в приют к Мирабелле, то никаких детей с Кривоуховых топей там не обнаружит. Да, в приюте бегают другие дети, но их зовут просто «мальчик / девочка» и живут там всегда. Ни одного ребенка с именем в приюте не будет. Как не обнаружится и список с новичками, который при спасении детей должен лежать на столе. 

В приюте Мирабеллы детей из Кривоуховых топей нет

Это значит, что квест все равно завершается смертью детей, хоть ведьмы и говорят, что дух детишек украл. Поэтому если вы будете читать в сети, что у квеста “Дела семейные” есть хорошая концовка, когда спасены все — не верьте. Баг в диалоге с ведьмами срабатывает  они признают, что детей у них украли, но по завершении квестов «Дела семейные» и «Возвращение в Кривоуховы топи» в приюте Мирабеллы нужных детишек не оказывается.

В общем, концовок у квеста “Дела семейные” всего две. Здесь нет идеального завершения этой линейки, ведь в любом случае кто-то погибает. Спасать и так разрушенную семью Барона или же спасать пятерых детей и всю деревню Штейгеры — решать только вам.

Вердикт

В отличие от большинства персонажей вселенной The Witcher, Хозяйки Леса создания однозначные — исключительно отрицательные герои. Кажущаяся непонятной в начале квеста мотивация раскрывается ближе к концу игры — вечная жизнь и власть над близлежащими территориями.

Они не развиваются в ходе сюжета, оставаясь страшными и завораживающими, олицетворяя все, что противно нормальному человеку. Являясь однозначным злом, ведьмы подчиняют себе обычных людей, которые радостно соглашаются служить им в обмен на защиту и исполнение любых просьб.

Столь тяжелая ноша затрагивает веленских крестьян и самого Кровавого Барона. Разработчики не зря убрали из игры возможность спасти всех, ибо описанное выше решение Анны выглядит полностью нелогичным: не могла она просто так уйти от Хозяек с меткой на руке. Иначе, чем багом, это не объяснялось.

У этой истории счастливого конца быть не может!

Читайте далее:

The Witcher 3: «Шепчущий холм», как спасти Анну и прийти к лучшей концовке

Ведьмак 3: чит-коды и консольные команды

Дела семейные в Ведьмак 3: как исследовать зацепки и найти жену барона

Ведьмак 3: Дикая Охота – все концовки в игре и условия их получения

Подготовка к финальной битве

1. Получение информации

Перед тем как приступить к финальной битве, важно собрать максимум информации о противнике – Хозяйке леса. Исследуйте игровой мир, разговаривайте с нпс и ищите улики

Так вы сможете узнать о слабостях Хозяйки леса и использовать их в свою пользу в битве.

2. Улучшение навыков и экипировки

Для успешной битвы необходимо быть максимально готовым. Тренируйтесь, чтобы улучшить свои навыки и стать сильнее. Также обновите свою экипировку – получите новое оружие и броню, которые помогут вам выжить в битве с Хозяйкой леса.

3. Поиск союзников

Один против Хозяйки леса – это непростая задача. Постарайтесь найти союзников, которые помогут вам в битве. В игре «Хозяйка леса» есть множество персонажей, с которыми можно сотрудничать. Используйте свои навыки убеждения, чтобы убедить их присоединиться к вам в битве.

4. Выбор тщательной стратегии

Перед началом финальной битвы разработайте тщательную стратегию. Изучите слабости Хозяйки леса, определите ее атаки и прокачайте свои навыки в соответствии с этими знаниями. Составьте план действий и помните, что правильная стратегия может принести вам победу.

5. Верьте в себя

Наконец, самое важное – верьте в себя. Битва с Хозяйкой леса может быть трудной, но неотъемлемая часть успеха – это уверенность в себе

Поверьте в свои навыки и силу, и вы сможете победить Хозяйку леса и достичь лучшей концовки в игре «Хозяйка леса».

Расположение карт для гвинта из нейтральной колоды в «Ведьмак 3: Дикая Охота»:

Вид
Название
Сила
Кол-во
Как получить карту

Геральт из Ривии (Geralt of Rivia)
15
1
Победить Талера в задании «Гвинт: партийка с Талером» или «Гвинт: старые товарищи» после прохождения задания «Смертельный заговор»

Важно выполнить задание до отъезда на Остров Туманов за Цири. После задания «Дела государственной важности», ближе к концу игры, Талер пропадает, до этого момента его можно найти в корчме «Семь котов» к юго-востоку от Новиграда.

Цирилла (Cirilla Fiona Elen Riannon)
15
1
Окрестности Новиграда

Победить купца-эльфа в лагере скоя’таэлей между Хижиной дровосеков и Мельницей Люсьена (задание «Гвинт: игроки Новиграда»).

Йеннифэр из Венгерберга (Yennefer of Vengerberg)
7
1
Оксенфурт. Победить Штепана в корчме на рыночной площади города (задание «Гвинт: игры с корчмарями»).

Трисс Меригольд (Triss Merigold)
7
1
Выиграть у Ламберта в корчме «Нигде» в восточной части Новиграда после завершения личного задания «Распутывая клубок». Или на пирушке в Каэр Морхене перед битвой с Дикой Охотой. После сражения Ламберт пропадает, а карта гвинта остается лежать на его кровати в крепости.

Виллентретенмерт (Villentretenmerth)
7
1
Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.

Весемир (Vesemir)
6
1
Новиград. Рынок на площади Иерарха. Выиграть партию в гвинт у Вима Вивальди на входе в банк (задание «Гвинт: игроки Новиграда»).

Золтан Хивай (Zoltan Chivay)
5
1
Белый Сад. Корчма. Выиграть в гвинт у Альдерта Геэрта. Если не сыграть со школяром, то карта будет лежать в незавершенной книге у потухшего костра под Деревом Висельников в северной части Велена (нужен патч 1.07).

Эмиель Регис (Emiel Regis Rohellec Terzieff)
5
1
Все локации. Выиграть карту у травника, кузнеца, купца или корчмаря.

Лютик (Dandelion)
2
1
Окрестности Новиграда. Поместье Вегельбудов. Выиграть третий матч турнира по гвинту на званном вечере в личном задании Трисс «Вопрос жизни и смерти». Упущенная карта для гвинта пропадает навсегда.

Аваллак’х (таинственный эльф) (Avallac’h)

1
Скеллиге. Ард Скеллиг. Победить друида Гремиста в роще с дубом Гединейт в восточной части главного острова (задание «Гвинт: игра по-скеллигски»). Гремист согласится играть в гвинт только после выполнения задания «Упражнения в высшей алхимии» по варке самогона в винокурне.

Местонахождение Трисс после окончания задания с крысами

Одним из возможных местонахождений Трисс после окончания задания с крысами является ее пристанище в городе Новиград. Вам следует направиться в этот город и осмотреть его на предмет наличия ведьмы-мага. Трисс может находиться в ее доме или в одной из окрестностей города.

Другим возможным местом нахождения Трисс после задания с крысами является форпост «Каэр Тролде». Он находится на острове Ард Скеллиг, куда вам также стоит отправиться, чтобы отыскать Трисс. Форпост населен воинами и магами, поэтому вам может понадобиться сражаться, чтобы пройти к вашей цели.

Все же лучше начать поиск Трисс в Новиграде, так как это более вероятное местоположение для нее. Если же вы уже осмотрели этот город и не нашли Трисс, отправляйтесь на Ард Скеллиг и проверьте форпост «Каэр Тролде».

Местоположение Описание
Новиград Город в игровом мире, возможное местонахождение Трисс после задания с крысами.
Каэр Тролде Форпост на острове Ард Скеллиг, возможное местонахождение Трисс после задания с крысами.

«Хозяйки Леса». Дух Дерева

Запертая под дубом сущность расскажет о грозящей детям беде: ведьмы их держат в топях, чтобы съесть. И только Черная Мара им поможет, если Геральт дарует свободу.

Далее возможны три варианта развития событий:

  1. Отвергнуть предложение и победить духа.
  2. Согласиться на предложение и добыть необходимые для ритуала компоненты (перья ворона, останки Мары и черного коня).
  3. Согласиться на предложение, добыть необходимые компоненты, а потом сказать, что передумал и сразить Мару.

Если дух останется цел, то дети выживут, но это плохо скажется на судьбе жены Кровавого Барона в будущем. А если сущность повержена, староста деревни передаст через Геральта плату для Хозяек, что должно положить на жертвенный камень у мельницы — ухо! Три страшных ведьмы предстанут перед ведьмаком вживую и расскажут историю Цириллы.

Все спасены в квесте «Хозяйки Леса»

В старых версиях игры был баг, воспользовавшись которым можно было спасти всю семью Стенгеров, но не деревенских крестьян. Нужно было придерживаться следующей последовательности:

  1. До визита в приют в топях найти Шепчущий Холм, поговорить с заточенным духом и обещать подумать.
  2. Пойти в приют, взять задание и вернуться на Холм от деревенского старосты. Собрать нужные компоненты для ритуала и освободить Мару.

Поговорить с Хозяйками Леса о Цири.
Найти Тамару и убедить ее простить отца.
Рассказать Барону о местоположении Анны и Тамары, а потом сопроводить его в Кривоуховы Топи.

В версиях игры 1.12 и выше возможность завершить цепочку хеппиэндом была убрана, ведь терялась логика повествования.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Koros club
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: