Производство
На этапе
основного производства выполняется огромный объём работ. Программисты пишут
исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых элементов).
Звукооператоры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для
игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых
сцен и неигровых персонажей.
Всё это время
геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее
видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые
добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет
(предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также
новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и
большинство из них должно появиться в дизайн-документе.
С точки зрения
времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку
дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им
требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых
возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому в первый уровень игры
могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы
разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может
изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12
месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут
разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится
более полным, а видение игры — более ясным.
Тестеры
подключаются к игре, когда появляется что-то «играбельное». Это может быть один
уровень или подмножество игры, которое может использоваться в любых разумных
пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестера
относительно малую долю времени; в любое время тестеры могут быть ответственны
сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может
начать отнимать у тестеров всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они
стараются протестировать новые возможности, для которых существуют
регрессионные тесты. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр,
поскольку, в силу сложности большинства из них, одно-единственное изменение
может привести к катастрофическим последствиям.
Поддержка
В обычном
случае поддержка заключается в выпуске патчей для исправления ошибок, найденных
уже после выхода игры. Однако, в случае массовых многопользовательских
онлайн-игр (ММО), поддержка может сравняться или даже превосходить производство
как по трудоёмкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно
развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.
Аутсорсинг
Некоторые аспекты производства компьютерных игр, такие как создание и подбор музыки и звуков, актёрское озвучивание или захват движения, зачастую требуют крупных и не всегда целесообразных финансовых вложений, что может быть не по силам разработчика (это может быть эффективным только в том случае, если разработчик создаёт несколько игр одновременно и имеет внутренние отделы для реализации конкретных задач). Нанимать сотрудников в штат для выполнения этих задач компаниям не выгодно, поэтому большинство разработчиков прибегают к услугам соисполнителей для выполнения части своего проекта — отдают их на аутсорсинг
Планы
касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно
тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу,
которая будет произведена вне компании-разработчика.
Однако, некоторые модульные инструменты, такие как видеокомпрессор или редактор уровней могут быть отданы другой студии на разработку
Цены на создание музыкальных треков разнятся в стоимости в зависимости от длины, метода произведения (синтез или живое исполнение) и опыта композитора. В 2003 г. минута высококачественной синтезированной музыки стоила 600—1500 долларов; 60 минут музыки для игры с 20 часами геймплея могли обойтись издателю в 50-60 тыс. долларов
Актёрское
озвучивание как аспект производства хорошо подходит для аутсорсинга, так как
требует набор конкретных узкоспециальных навыков. Лишь наиболее крупные
издатели принимают актёров озвучивания в штат.
Студии для захвата движения дороги и сложны в постройке, поэтому небольшим компаниям нецелесообразно иметь собственные студии для захвата движения и гораздо выгоднее воспользоваться услугами компаний-аутсорсеров.
Дальнейшие действия
Когда окончательный вариант прототипа готов, можно приступать к стадии тестирования. Лучшими кандидатами на роль тестеров станут игроки, понимающие специфику жанра будущей игры. Именно они помогут найти баги или уязвимые места, из-за которых программа крашится.
Фото: Anton Gvozdikov / Shutterstock
Во время тестирования прототипа геймдизайнеру желательно подготовить список вопросов, которые можно не только задавать игрокам, но и использовать в качестве чек-листа во время анализа игрового процесса.
- Понимают ли тестеры смысл игры и её геймплей?
- Могут ли они решить игровые задачи?
- Даёт ли игра всю необходимую информацию для решения задачи?
- Считают ли тестеры, что игре необходимы дополнительные действия?
- Что они думают о балансе?
- Насколько интуитивна система управления?
- Замечают ли они, что состояние аватара меняется (например, при получении урона)?
Получив отрицательные или неоднозначные ответы, стоит пересмотреть некоторые механики и снова поработать над одной из итераций прототипа. Но если геймплей затягивает и побуждает возвращаться в игру, задачу можно считать выполненной. И тогда самое время — переходить на следующую стадию разработки.
Основные стадии разработки
Предлагаем выделить основные стадии создания игры:
Написание или адаптация истории из каких-то источников
Это важно сделать в начале пути, так как от нее будет зависеть необходимые функции игры и ее особенности. Сложно предсказать продолжительность этого процесса, так как все зависит от глубины проработки
У поверхностных игр на это уходит минимум времени, а сам процесс наполнения диалогами с персонажами проходит параллельно с разработкой графической части.
Подбор места и закупка оборудования. Организация рабочего места не требует слишком много времени.
Создание команды разработчиков. У большинства студий, у которых игры являются основной сферой деятельности, уже есть необходимые люди. Остается только добрать персонал в случае расширения. У больших команд подбор людей занимает около 2 месяцев, все происходит довольно медлительно. Молодые стартапы набирают команду по мере необходимости. Это может тоже сильно затянуться из-за невозможности платить достойные зарплаты.
Начало разработки алгоритмов работы (кодирование). Этот этап занимает до половины времени всего процесса. Именно от него зависят механики, заложенные в проект. Довольно часто откладывают работу с графикой (по крайней мере углубленную) до момента, пока не будет хотя бы на 50-60% готова физика. Лично мы сделали первого противника где-то после 40% разработки проекта, при этом он мало, что мог делать (практически ничего). Здесь продолжительность зависит от масштабов проекта, но в слаженной и укомплектованной команде можно справиться за год, по крайней мере до начала следующего этапа.
Проработка графики. В случае с играми, доступными в 4k, этот процесс может сильно затянуться. Однако, при правильном устройстве команды можно уложиться за год-полтора.
Озвучивание персонажей. Часто идет вместе с последними этапами создания графики.
Предварительная доработка проекта (альфа тестирование). Устранение многочисленных багов и настройка игровых механик.
Закрытое и открытое бета тестирование. Во время него происходит глобальный тест игрового мира другими игроками.
Релиз игры.
Маркетинг. Он бывает предпродажным и послепродажным, обе разновидности просто необходимы.
Стоит сразу отметить, что большинство этапов пересекаются и происходят одновременно. Еще последовательность некоторых шагов может быть изменена в зависимости от проекта, но в общем приблизительная структура остается такой же.
Финальные подсчеты проекта
Чтобы сделать хорошую игру, нужно около 100 миллионов рублей. Можно и сэкономить, взяв более дешевую рабочую силу по фрилансу. Тогда и столько оборудования не нужно. В таком случае сильно будет страдать качество и появятся большие задержки, так как исполнители часто пропадают.
По времени, разработка хорошей игры действительно требует от 3 лет и более. Нужно еще учитывать вероятные задержки. Если будут перебои с финансированием, проект затянется на 5 лет и больше. У крупных компаний и у ААА-проектов затраты в разы выше, но и доход тоже. В их случае цифру в 100 млн рублей можно смело умножить на 30-40.
Затраты на мобильные игры на порядок ниже, обычно удается обойтись где-то 30-50% от указанных затрат для компьютерных проектов. Однако, начинающие разработчики, которые многое будут делать сами, смогут обойтись и 1 млн рублей.
Не стоит удивляться, когда игры дорожают, при колоссальных затратах времени, сил и денег, а сами релизы часто переносят. Часто причины в том, что одна из групп разработчиков не выполнила план или появились серьезные баги, требующие переписывать значительную часть кода.
Valve
- Дата создания компании: август 1996 года
- Где расположен главный офис: Белвью / штат Вашингтон
- Количество сотрудников: более 300
- Самые известные игры: CS, Half-Life, Dota 2, Left 4 Dead, Portal
Гейб, где Half-Life 3? Ладно, если без шуток, то в библиотеке игровой студии Valve можно найти игры на любой вкус. Нравятся соревновательные шутеры? Пожалуйста, есть Counter-Strike. А если интересны сюжетные игры, то вот вам Half-Life.
Valve очень богатая и самодостаточная студия. По сведению различных источников, чистая прибыль компании составляет около 1 миллиарда долларов.
Стоит отдельно упомянуть и о системе работы в компании. Так вот, ее нет. Сотрудникам предоставлена полная свобода действий. Они могут заниматься чем угодно и разрабатывать что хотят. Естественно, в пределах разумного и в рамках компании.
На входе в главный офис Valve нас встречают не только приветливые администраторы, но и ужасный Барнакл из Half-Life 2, висящий на потолке.
В офисе можно везде наткнуться на клапан. Именно этот механизм является главным символом компании. Ведь Valve так и переводится — «клапан» или «вентиль».
В штаб-квартире Valve пять этажей и, заметьте, никаких лифтов.
Некоторые отсеки переоборудованы в спортивные залы. Также в компании есть массажные комнаты и парикмахерские. Если сотрудник проголодался, то может взять сколько угодно снеков. Ценников нет, а значит это удовольствие — бесплатное.
Процесс разработки
Возможно, этот
раздел содержит оригинальное исследование.
Добавьте ссылки
на источники, в противном случае он может быть удалён.
Дополнительные
сведения могут быть на странице обсуждения. (20 октября 2017)
Процесс
разработки игры обычно включает следующие этапы:
подготовка
(«препродакшн» от англ. pre production);
уточнение
геймдизайна;
производство;
поддержка.
Этапы могут
меняться в зависимости от предпочтений фирмы и особенностей проекта.
Предпроизводственный
процесс (препродакшн)
Ранние стадии
разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это
справедливо для различных игровых прототипов.
Обычно перед
началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а
издатель/разработчик должен дать «зелёный свет».
В более
распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными
компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на
рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не
является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если
заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея
игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.
Если
разработчик также является издателем, или если они оба являются подразделениями
одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в
зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько
попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.
Представителем
проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой
индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства
геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий
концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи
(эскизы, рисунки) различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в
дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или
несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую
часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа —
это его «живость» — в действительности он не будет завершён до тех пор, пока
игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый
день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме
перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является
завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью
спроектированной игры.
Перед тем, как
появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может
начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы
для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре
некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в
конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы,
как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может
работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере
продвижения разработки.
Почему это важно для франшизы?
Mass Effect: Andromeda ушла на золото означает, что разработчики завершили основную работу над игрой и отправили ее на производство дисков. Это важный этап в разработке игры и символизирует ее готовность к выпуску.
Для франшизы Mass Effect это особенно важный момент, так как это первый выпуск игры после трилогии, завоевавшей множество фанатов по всему миру. Игроки уже долгое время ждали новый проект, и уход на золото — это уверенность в том, что они получат продукт хорошего качества.
Также это означает, что команда разработчиков находится в расписании и готова выпустить игру в установленный срок. Это значительно снижает риск задержек и переносов даты релиза.
Кроме того, уход на золото означает, что разработчики закончили основную работу над игрой и теперь могут начать подготавливать ее к последующим обновлениям и дополнительному контенту. Это может означать, что фанаты будут получать новые сюжеты, персонажей, оружие и другие дополнения в будущем, что только увеличит интерес к франшизе.
II. Анализируйте
На конференциях или в общении с другими компаниями все хотят услышать крутые кейсы, узнать, какие решения нужно применять при разработке той или иной игры. Но иногда для этого достаточно просто взять и проанализировать желаемую игру, постараться понять, что в ней работает, что нравится игрокам.
Как проводить анализ?
Тут есть несколько подходов.
а) Проводите разбор интересующих игр
При просмотре игр вы просто запоминаете чужие подходы и держите их у себя в голове
Это важно, но этого недостаточно. Зачастую их необходимо разбирать в том или ином документе
Почему необходимо? Дело в том, что это:
позволяет поделиться результатом и опытом с коллегами;
При описании разбора игры в документе вы можете отталкиваться от своих мыслей по поводу работы каких-то механик. В дальнейшем коллеги могут их опровергнуть или предложить свои идеи.
позволяет в любой момент повторно обратиться к документу и вспомнить, как работает та или иная механика;
Если пройдет достаточно большой срок и разработчик выпустит много обновлений для игры, то вы можете сравнить изменения и подумать о целесообразности их добавления в свою игру.
стимулирует рождение новых идей;
Это способствует большему пониманию, как работают механики в контексте всей игры.
Помните список игр с изображения выше?
Для 20 из них (или около того) я сделал полные деконстракты.
Мы обычно разбираем следующие моменты:
- сюжет игры;
- основной цикл;
- точки монетизации;
- точки с рекламой;
- live-ops события;
- подачу механик;
- просто выделяем идеи, которые можно взять на вооружение.
Полезным также может стать формирование шаблона со списком того, на что стоит обращать внимание в играх, помимо основных вещей, вроде заработка проекта. б) Фиксируйте идеи
б) Фиксируйте идеи
При просмотре чужих игр и при их анализе у гейм-дизайнеров всегда рождаются собственные идеи. Например, как тот или иной подход можно применить у себя или как можно удачно совместить определенные механики. Все это необходимо фиксировать. В ином случае это легко забыть.
Некоторые заводят для этого специальный блокнот, другие отдельный документ. Я же фиксирую идеи в таблице. Туда добавляю пояснения или скриншоты, чтобы не забыть, что я имел ввиду.
Вот так выглядит моя таблица
Если вы серьезно планируете заниматься гейм-дизайном, то идеи, которые вы сохраняете, станут со временем отличным подспорьем.
При написании этой статьи я посчитал, что каждый месяц записываю около 20-30 разнообразных идей. Отличная «копилка» будущих решений.
Откуда еще брать идеи?
Можно проводить исследования на различные темы. Например, недавно был День святого Валентина. В связи с ним мы изучали, как разработчики готовятся к этому празднику, что добавляют в свои игры. Параллельно мы отслеживали динамику выручки сторонних игр за выбранный период с помощью аналитических сервисов. Это позволило собрать огромную базу идей на будущие праздники.
Наши проекты в фичере на iOS
Также при поиске новых идей вы всегда можете обратиться за помощью к команде, устроив «мозговой штурм».
Иногда коллеги сами могут прийти к вам сами с какой-нибудь идеей (при разработке это происходит достаточно часто).
Главное, не забывать их записывать.
в) Примеряйте механики
Мы только что разобрали множество источников идей. Есть как минимум еще один. Он связан с анализом и его вполне можно назвать стимулированием.
Этот инструмент стимулирования — «перекладывание» чужой механики в вашу собственную игру. Это касается в том числе тех механик, которые на первый взгляд совсем чужды вашему проекту.
При просмотре любой механики спрашивайте себя: можно ли применить ее в рамках другой механики, можно ли сделать ее аспектом еще какого-либо элемента, куда она может «встать»?
Например, на картинке чуть выше представлена реализация механики «колесо фортуны», в рамках которой можно делать ставки на ячейки.
Это достаточно редкая и сложная механика. Почему бы не записать ее, если вы не думали о ней раньше? Помимо этого, тут есть о чем поразмышлять. Например, может, стоит:
- дать игроку возможность выбора призов для ячеек перед вращением?
- или сделать соревнование между игроками по числу совершенных вращений?
Игровая механика
Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.
Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.
Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.
Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.
Объекты
Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.
Управление
Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).
Физический движок
Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.
В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.
Искусственный интеллект (ИИ)
ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.
Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.
Комбинации Темы / Жанра
Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).
Одножанровые комбинации
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Авиация | + | — | — | + | + | + | 0+/6+/18+ |
Альтернативная история | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Бизнес | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Боевые искусства | + | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Больница | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Вампиры | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Виртуальный питомец | — | — | — | + | — | + | 0+ |
Военное | + | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Гонки | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Город | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Детектив | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Дикий Запад | — | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Жизнь | — | + | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Закон | — | + | — | — | — | — | 6+ |
История | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Киберпанк | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Комедия | — | + | — | — | — | + | 0+/6+/18+ |
Космос | + | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Мода | — | — | + | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Музыка | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Научная фантастика | + | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Ниндзя | + | — | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
НЛО | + | — | — | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Оборотни | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Охота | + | — | — | + | — | — | 0+/6+/18+ |
Пираты | — | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Подземелья | + | — | + | + | + | — | 6+/18+ |
Постапокалипсис | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Правительство | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Путешествия во времени | + | + | — | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Разработка игр | — | — | — | + | — | — | 6+ |
Ритм | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Романтика | — | + | — | — | — | — | 6+/18+ |
Словари | — | — | — | + | + | + | 6+ |
Спорт | + | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Средневековье | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Стартапы | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Супергерои | + | — | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Тайна | — | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Танцы | — | — | — | + | — | + | 6+/18+ |
Транспорт | — | — | — | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Тюрьма | + | + | — | + | — | — | 6+/18+ |
Фильмы | — | — | — | + | — | + | 0+/6+/18+ |
Фэнтези | + | + | + | — | + | — | 0+/6+/18+ |
Хакинг | — | — | — | + | + | — | 6+/18+ |
Хирургия | — | — | — | + | — | — | 6+/18+ |
Хоррор | + | — | — | — | — | — | 6+/18+ |
Чужие | + | — | + | — | — | — | 6+/18+ |
Школа | — | + | + | + | + | — | 0+/6+/18+ |
Шпионаж | + | + | + | — | — | — | 0+/6+/18+ |
Эволюция | — | — | — | + | + | — | 0+/6+ |
Тематика | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные | Возраст |
Многожанровая комбинация
Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).
Комбинация Жанра / Платформы
Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.
Платформа | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Казуальные |
---|---|---|---|---|---|---|
PC | ++ | +++ | ++ | +++ | +++ | — |
Govodore 64 (G64) | ++ | ++ | + | ++ | + | + |
TES | + | — | — | — | — | — |
Master V | + | — | — | — | — | — |
Gameling | + | — | ++ | — | — | + |
Vena Gear | + | — | ++ | — | — | — |
Vena Oasis | + | — | ++ | — | — | — |
Super TES | + | — | — | — | — | — |
Playsystem | + | — | ++ | — | — | — |
TES 64 | + | — | — | — | — | — |
DreamVast | + | ++ | — | — | — | — |
Playsystem 2 | + | — | ++ | — | — | + |
mBox | ++ | + | — | — | — | — |
Game Sphere | + | — | — | — | — | — |
GS | — | — | + | ++ | ++ | ++ |
PPS | + | — | ++ | — | — | — |
mBox 360 | + | — | + | — | — | ++ |
Nuu | — | — | — | + | — | + |
Playsystem 3 | + | — | + | — | — | — |
grPhone | — | — | + | ++ | ++ | ++ |
grPad | — | — | + | ++ | ++ | ++ |
mPad | — | — | — | ++ | + | ++ |
Wuu | — | — | — | ++ | — | + |
mBox Next(mBox One с 1.4.3) | ++ | — | + | — | — | ++ |
Playsystem 4 | + | — | + | — | — | — |
Своя консоль | ++ | — | + | — | — | ++ |
Платформа | Экшен | Приключения | РПГ | Симулятор | Стратегия | Аркада |
Комбинации платформы и целевой аудитории.
Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.
Основано на исходных данных игры.
+ Хорошо подходит
++ Отлично подходит
— Избегайте таких комбинаций
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
---|---|---|---|
PC | + | ++ | +++ |
Govodore 64 (G64) | + | ++ | + |
TES | + | — | — |
Master V | + | — | — |
Gameling | + | — | — |
Vena Gear | + | — | — |
Vena Oasis | — | + | — |
Super TES | + | — | — |
PlaySystem | + | — | — |
TES 64 | + | — | — |
DreamVast | + | — | — |
PlaySystem 2 | + | — | — |
mBox | + | — | — |
Game Sphere | + | — | — |
GS | + | — | — |
PPS | + | — | — |
mBox 360 | + | ++ | ++ |
Nuu | + | — | — |
PlaySystem 3 | + | ++ | ++ |
grPhone | + | — | — |
grPad | + | — | — |
mPad | + | + | — |
Wuu | + | — | — |
mBox Next(mBox One) | + | ++ | ++ |
PlaySystem 4 | + | ++ | ++ |
Своя консоль | + | ++ | ++ |
Платформа | Юные 0+ | Все 6+ | Взрослые 18+ |
«В течении пары суток к нам пришло около 30 тысяч юзеров»
— Расскажите, как появилась идея с Red Art?
— У меня есть друг — Нурсултан Магзумов, серийный предприниматель, который работает в разных сферах. Он довольно медийный человек, который знает, как делать красивый и качественный контент для социальных сетей. Однажды Нурсултан рассказал, что у него в Instagram уже около тысячи обращений от подписчиков, которые спрашивают, как он обрабатывает фото и видео. В общении он выяснил, что большая часть людей не умеют работать в Photoshop и других подобных сервисах, так как там сложный интерфейс. И это натолкнуло его на мысль: нужно создать приложение, где любой желающий сможет улучшить свою фотку или видео буквально в несколько кликов. То есть просто уменьшить количество действий, насколько это возможно: если в профессиональных сервисах необходимо делать около 15 шагов для редактирования, то Нурсултан захотел минимизировать их до 4.
И вот он пришел ко мне и спросил: «Абай, ты же айтишник, можно такое сделать?» Мне идея показалось очень интересной. В итоге подключили к проекту еще двух наших друзей: Тимура Смагулова, у которого есть ряд успешных проектов в продюсировании (к примеру, делал клипы американским рэперам Трэвису Скотту и 21 Savage, хип-хоп группе Migos и другим звездам), и Камаладина Абылайхана, который занимается работой с блогерами: у него более 400 клиентов только в Казахстане. Вчетвером определили бюджет (чуть больше $50 тысяч) и занялись реализацией.
— И с чего начали?
— Сделали своими силами MVP — мобильное приложение на базе iOS и Android, чтобы проверить гипотезу. На практике работа Red Art выглядит следующим образом: загружаете фото, выбираете один из предложенных пресетов (готовых шаблонов настроек цветокоррекции — прим. DigitalBusiness.kz) и через минуту получаете качественно обработанный снимок.
Как только пилот был готов, Нурсултан запостил у себя сторис, что появился вот такой сервис, и спросил у аудитории, насколько он им интересен. В итоге в течении пары суток к нам пришло около 30 тысяч юзеров, а приложение на четыре дня забралось на первое место в казахстанском Play Market и App Store.
Мы увидели, что гипотеза подтвердилась, интерес есть. Вот только не учли, что к нам сразу ломанется такое количество пользователей. В итоге приложение упало, так как было рассчитано на нагрузку до 5 тысяч человек. Сейчас как раз занимаемся увеличением нагрузки до 200 тысяч пользователей. Плюс собираемся добавить возможность обработки видео, так как сегодня такой контент более популярен, чем фотки.
— Как я понимаю, инвестиции привлекались, чтобы допилить продукт?
— Не совсем. Тут все получилось на самом деле случайно. Как-то ехали в машине с моим инвестором по другому проекту и одним из фаундеров венчурного фонда Shanyraq.vc. Зашел у нас разговор о проектах, и я рассказал про Red Art. Наша идея и легкость генерирования новых пользователей понравились, поэтому фаундер венчурного фонда предложил попробовать поднять раунд. Мы с ребятами обсудили и решили, что нужно рейзить и развиваться дальше.
По сути на стадии MVP и с 30 тысячами юзеров получили оценку в $2,5 миллиона и подняли раунд на $500 тысяч. Деньги пустили в разработку, чтобы в будущем не было подобных факапов, как случился при запуске.