Проблемы определения aaa-, aa- и a-компьютерных игр

Что такое aaa-игры и почему они так называются

What are the benefits of being a AAA game?

There are many benefits to being a AAA game. For starters, you have a large budget to work with, allowing you to create an immersive experience on par with Hollywood movies. You also have a large creative team at your disposal, which means you can create various gameplay experiences that will appeal to a wide range of players.

Lastly, you have a built-in audience, thanks to your AAA status. This means you don’t have to spend as much money on marketing and focus on developing a high-quality game.

As you can see, there are many benefits to being a AAA game. However, not every AAA game benefits from these perks. Some games, such as Star Wars: Battlefront II and Need for Speed Payback, have been criticized for their lack of content and lacklustre gameplay compared to the previous installments in their respective franchises.

The bottom line is that being a AAA game has pros and cons. It all depends on the player’s perspective and their experience with previous games in the said franchise.

AAA не всегда означает «хорошо»

Тот факт, что игра описывается как AAA, необязательно означает, что она будет хорошей. Некоторые игры проваливаются, некоторые просто не оправдывают ожиданий, а некоторые просто зрелищно проваливаются. Но почему это?

Им нужно заработать много денег

Если вы вкладываете в игру огромный бюджет, вам нужно действительно заработать на этом большую прибыль. Это риск, который берут на себя игровые компании, когда решают направить свои ресурсы на разработку игр уровня AAA. Эта потребность зарабатывать деньги также ведёт к играм, которые включают в себя функции pay-to-win, микротранзакции и большое количество DLC, которые вам необходимо приобрести, чтобы действительно получить от игры максимум удовольствия. Хотя в некоторых случаях это действительно работает.

Многие из крупных игр категории «ААА», которые мы видим, не идут на такой большой риск, который любят видеть многие игроки. Часто они полагаются на ремейки, ремастеры и сиквелы, чтобы убедиться, что аудитория игры определённо присутствует и будет гарантированно вкладываться в их игру. Это не всегда плохо, иногда эти игры действительно хороши. Но это действительно снижает вероятность того, что на прилавках появятся новые изобретательные игры.

Меньше риска = меньше удовольствия

Поскольку эти игровые компании не хотят идти на такой риск, многие игры AAA могут казаться очень похожими, устаревшими и предсказуемыми. В этих играх не так много сюрпризов, и легко быстро надоедают, если вы всё это видели раньше. Это фактор, способствующий росту популярности, который наблюдается на рынке инди-игр, так как именно здесь проявляется недостаток изобретательности.

What are indie games? How do they differ?


Indie games

Indie games are made by smaller teams and generally have a lower budget. This doesn’t mean that they’re wrong, though. Many indie games developers have been successful in both quality and financial returns.

One of the main reasons why indie games often do better than AAA titles is because they don’t require as many resources. They only need to be good enough for people to want to buy them, which is often all they require when it comes to professional production values.

While indie games don’t always have professional production values, some examples of these games look very professional. However, most indie games tend not to have experienced production values.

Indie games can also take less time to develop than AAA titles, so they don’t risk going over budget or failing their sales goals. This is one reason why indie game developer tend to be in much better control of their projects than developers working on AAA titles.

In the end, both indie and AAA games can be successful in quality and earnings. However, some gamers prefer indie games because they cost less money and offer a more refined gameplay experience overall.

How many people usually work on a triple A game??

It’s difficult to estimate the number of people who work on a AAA game, as it varies from project to project. The number of employees working on one project can vary depending upon how much workforce you need to make your game a success.

For instance, there may be about 50-200 people for coding and designing games, and 20% (more or less) of this are programmers. Still, each team will have their sub-teams, including programmers who work in tandem with other departments such as audio engineering or marketing during production cycles when new feature ideas come up that require attention.

However, we can say that the team size is usually in the hundreds, with some teams reaching over 1,000 people. This large team size allows for a high level of specialization, which leads to a better overall product.

Примечания

  1. Steinberg, Scott. The definitive guide: Videogame marketing and PR (неопр.). — First. — USA: iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. Zackariasson, Peter, ed. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, с. 4
  3. Fred Dutton.  (англ.). Eurogamer (3 марта 2011). Дата обращения: 23 августа 2017.
  4. Weber, Rachel (28 Feb 2013),
  5. Jessica Conditt.  (англ.). Engadget (30 июля 2015). Дата обращения: 23 августа 2017.
  6. Brenna Hillier.  (англ.). VG247 (10 сентября 2012). Дата обращения: 23 августа 2017.
  7. Justin Towell.  (англ.). Games Radar (15 марта 2012). Дата обращения: 23 августа 2017.
  8. Сэм Спейд. . DTF (7 сентября 2020). Дата обращения: 7 сентября 2020.
  9. Handrahan, Matthew . GamesIndustry.biz (May 2, 2018). Дата обращения: 15 ноября 2019.

Связанные термины

В индустрии консольных видеоигр нет эквивалента Фильм B, сделанный для телевидения, или же прямо на видео место действия. Однако такие названия, как Смертельное предчувствие и Двоичный домен были названы «B-играми» из-за разработки культовые последователи или получение значительных похвал критиков, несмотря на широко признанные недостатки, причем критики часто отмечают, что амбиции такой игры перед лицом бюджетных ограничений добавляют ей очарования (черта, распространенная среди фильмов категории B). Подобные игры являются исключением, и, если они не получают одобрения критиков, их часто называют «корзина со скидкой «названия.

AAA +

В общем, термин «AAA +» (Triple-A-Plus) может относиться к подмножеству игр AAA, которые являются самыми продаваемыми или имеют самые высокие производственные ценности. Однако есть еще как минимум два конкретных значения.

Первый описывает игры ААА с дополнительными методами получения дохода, как правило, за счет покупок в дополнение к стоимости базовой игры. Стремление к прибыльности заставило издателей искать альтернативу модели доходов, где игроки продолжали вносить доход после первоначальной покупки, либо премия модели DLC, онлайн-пропуски, и другие формы подписка. В середине 2010-х крупные издатели начали уделять больше внимания играм, разработанным так, чтобы длинный хвост с точки зрения доходов от индивидуальных потребителей, аналогично тому, как MMO игры приносить доход — в том числе те, у кого есть расширения или сезонный абонемент, например, с Судьба, Поле битвы, а По зову долга серии; и те, которые приносили доход от продажи внутриигровых предметов, иногда чисто косметических, таких как Overwatch или же Лига Легенд. Заголовки этого типа иногда называют «AAA +». В 2016 г. Gameindustry.biz описал игры AAA + как продукты, которые «сочетают в себе производственные ценности и эстетику AAA с принципами« Программное обеспечение как услуга »(SaaS), чтобы удерживать игроков в течение нескольких месяцев или даже лет».

III

«III» (Triple-I) использовался для обозначения независимые (инди) игры которые соответствуют аналогичному уровню качества в своей области; т.е. инди-игры с относительно высоким бюджетом, масштабом и амбициями; часто в команду разработчиков входят сотрудники, имеющие опыт работы над полноценными играми класса AAA.

Примеры игр III включают Предки: Одиссея человечества, Hellblade: Senua’s Sacrifice, и Свидетель.

AAAA

Начиная с 2020 года, до запуска PS5 и Xbox серии X, две студии начали использовать термин AAAA (Четырехместный-А) для описания предстоящих игр в разработке. Студия Microsoft The Initiative работает над необъявленным дебютным названием для Xbox, которое самопровозглашается как игра AAAA. а Ubisoft объявила За гранью добра и зла 2 и Череп и кости обе будут играми АААА. Несмотря на объявления, нет согласованного определения термина AAAA или того, что он влечет за собой. Оливия Харрис из ScreenRant отметил в сентябре 2020 года, что «термин AAAA в последние месяцы распространялся в Интернете, но не был принят игровой индустрией в целом», добавив, что «что вообще означает обозначение AAAA, все еще неясно, поскольку ничто еще не вышло за рамки уровня AAA. С выходом следующего поколения консолей в конце этого года, возможно, этот новый уровень технологий откроет новую волну игр, выходящую за рамки нынешнего стандарта индустрии, как он сейчас существует. или, возможно, это просто последнее модное словечко для самовозвеличивания, созданное, чтобы помочь играм выделиться в их невероятно конкурентном поле ».

Can indie video games compete with AAA titles??

In some cases, indie games can compete with AAA titles. This is especially true for gameplay, as many indie developers focus on creating tight and polished gameplay mechanics. However, AAA games often have an edge for graphics and production values.

This isn’t always the case, though. A few indie games look just as good or even better than some AAA titles. However, these are generally the exception and not the norm. In most cases, indie games will look worse than professional AAA games.

AAA games also tend to have more content due to their larger budgets. This means that you’ll likely get more bang for your buck when you purchase an AAA title compared to an indie game. Indie games often cost less due to their lower budgets and don’t require developers to create as much content to be financially successful.

These are some of the reasons why AAA titles generally tend to do better than indie games when it comes to professional production values and professional release schedules. This doesn’t mean that AAA games will always win out over indie titles, though, which is part of what makes indie games great in the first place.

Примечания

  1. Скотт Стейнберг, Полное руководство: маркетинг и PR видеоигр , 1-е изд., IUniverse, 2007, ISBN  978-0-59543-371-1 .
  2. , на archive.ph , 21 июля 2012 г. Проверено 12 апреля 2021 г. (архивировано из оригинала 21 июля 2012 г.) .
  3. Рич Стэнтон, , на Eurogamer , 2 июня 2013 г. Проверено 12 апреля 2021
  4. Майк Дайвер, Shenmue
  5. Питер Закариассон и Тимоти Уилсон, Индустрия
  6. , на web.archive.org , 8 июля 2013 г. URL -адрес по состоянию на 12 апреля 2021 г .. .
  7. Крис Смит, в Trusted Reviews , 5 июля 2013 г. Проверено 12 апреля 2021
  8. ↑ Ара Ширинян, Гамасутра игрового процесса , на gamasutra.com . Проверено 12 апреля 2021 г. .
  9. Джоди Макгрегор, 22
  10. , в The Economist , 24 сентября 2014 г. Проверено 12 апреля 2021 г.
  11. ↑ Эдди Макуч, AAA
  12. Рэйчел Вебер, , на GamesIndustry.biz , 28 февраля 2013 г. Проверено 12 апреля 2021
  13. Крис Керр, образ жизни разработчиков
  14. Дерек Стрикленд, бывший на TweakTown , 22 января 2016 г. Проверено 12 апреля 2021
  15. Роб Фэйи, Слабые
  16. Роб Фэйи, Final
  17. ↑ Бенгт Лемне, Triple-
  18. ^ Мэтью Хандрахан, Эпоха
  19. Джефф Грабб, Первая игра The
  20. ^ Оливия Харрис,

Классификация и обозначение

Бытовые химические источники тока делятся на два класса:

  • перезаряжаемые (аккумуляторы, аккумуляторные батарейки);
  • невозобновляемые (гальванические элементы, собственно батарейки).

Разница между ними в том, что батарейки можно использовать один раз, а аккумуляторы – многократно.

В типоразмере ААА выпускаются как те, так и другие элементы. Отличить батарейку от аккумулятора можно по обозначению. На корпус возобновляемого источника наносят надпись Rechargеable. На батарейках такую маркировку не делают, а иногда на них можно найти надпись Do not recharge (не заряжать), но не всегда.

На отечественные изделия может наноситься предупреждение о недопустимости повторного заряда на русском языке

Если такой маркировки нет, надо обратить внимание на буквенное обозначение. У одноразовых источников она содержит букву R:

  • Щелочные элементы – международное обозначение начинается с буквы R (например, LR6);
  • Lithium (литиевые) — CR;
  • Солевые (R) – например, R03;
  • Silver – серебряные (SR).

На аккумуляторы может быть нанесено обозначение элекрохимического типа:

  • Ni-Cd – никель-кадмиевые;
  • Ni_Zn – никель-цинковые;
  • Ni-MH – никель-металлогидридные;
  • Li-ion – литий-ионные.

Если маркировка отсутствует совсем, скорее всего, это неперезаряжаемый источник тока.

Элемент ААА с маркировкой Rechargеable

АААА-проекты и потребитель

Забавно наблюдать, когда издатели продолжают использовать этот маркетинговый ход, помножая его на два. Крупные компании считают, что использование обозначения AAAA в игре означает, что она заслуживает большего уважения и внимания. Конечно, появятся необычные игры следующего поколения, которые бросят вызов всем ожиданиям, но не стоит забывать, что это просто техника продаж.

AAAA — это термин, предназначенный для увеличения количества предварительных заказов и создания красивых отчетов для инвесторов. Стоит найти время и внимательно посмотреть на продукт критическим взглядом. AAAA не означает для игроков ровным счетом ничего количественно отличного от AAA, так что не стоит придавать этой аббревиатуре большого значения.

2006 год

  • — 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
  • Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
  • Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games. обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.

Предпосылки к появлению AAA-игр

Прогресс технологий девяностых могли оценить только владельцы домашних консолей или мощных для того времени ПК. Чтобы удовлетворить запросы этого премиум-сегмента, издатели переключились на выпуск масштабных проектов, тратя при этом огромные деньги на разработку и маркетинг.

«По аналогии с компакт-дисками… 3D-технология кардинально изменила облик геймдизайна и подход к разработке игр в целом. Некоторые дизайнеры видели в ней угрозу для визуальной составляющей игры, в то время как другие — путь к ультрареализму и игровым мирам, созданным по стандартам кинематографа.

Из-за этих изменений рос масштаб проектов, равно как и их системные требования, а также открылась перспектива производства новых видов игр. Но этот рост отразился на стоимости . Бюджеты проектов взлетели до небес, а циклы разработки растянулись на годы вместо нескольких месяцев. Сам процесс создания игры перестал быть театром одного актёра. Чтобы добиться успеха, требовались целые команды специалистов и, как правило, огромные агрегаторы маркетинга».

Отрывок из книги Руселя ДеМарии High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games 3rd Edition, стр. 255

В своём исследовании профессор университета Торонто Дэвид Ниборг сравнивает (стр. 50) такой подход с производством голливудских блокбастеров. Инновационные технологии спецэффектов и постобработки требовали больших инвестиций. Чтобы отбить расходы и заработать сотни миллионов долларов за несколько недель, фильм нуждался в быстром и массовом охвате зрителей. В отношении высокобюджетных игр издатели применяли аналогичную стратегию, в рамках которой большая часть дохода от продаж поступала в первые месяцы после релиза.

Но между фильмами и играми есть существенное отличие: успешные киноленты востребованы всегда, а игры со временем теряют свою актуальность и ценность из-за постоянного развития технологий. Поэтому, если в то время игра-блокбастер приносила прибыль не так быстро, как планировалось, разработчик мог выпустить несколько платных дополнений спустя несколько месяцев после релиза, чтобы удержать интерес игроков (эта тенденция сохранилась и в наши дни).

Конечно, подобную стратегию могли позволить себе только крупные компании. В результате к концу девяностых правила на рынке игр задавали такие мастодонты индустрии, как Electronic Arts, Infogrames, Ubisoft, Eidos Interactive. В их подчинении было множество команд, студии сохраняли интеллектуальную собственность, даже если прекращали свою деятельность по каким-то причинам.

И несмотря на большие затраты, издателям было выгодно выпускать AAA-игры, ведь они обеспечивали:

  • высокие доходы (если проект оправдывал ожидания аудитории);
  • узнаваемость бренда на рынке и за его пределами;
  • лояльную аудиторию, готовую платить за дополнения к игре и сиквелы в перспективе;
  • влияние на тенденции в игровой индустрии.

Good Old Gamedev

От проводимой политики крупные издательства не планируют отказываться. Для них качественные одиночные игры, создаваемые небольшим увлеченным коллективом — вчерашний день.

Традиционные ссылки на растущую стоимость разработки, сложности, связанные с пандемией и конфликтом западных стран и России — лишь удобный повод для менеджмента списать собственные просчеты. Ни один из указанных факторов не мешает независимым студиям реализовать крупные и успешные проекты. Из недавних успехов — релиз Elden Ring. Компания Nintendo продолжает радовать игроков новыми и необычными проектами, не забывая при этом развивать уже зарекомендовавшие себя франшизы. В этом году ожидаются крупные интересные игры от китайских разработчиков.

Независимая игровая индустрия способна по-хорошему удивить игроков. Даже небольшие команды без крупных издательств имеют возможность радовать игроков. Все что им нужно, это быть замеченными. Разработчики Among Us, Fall Guys, Loop Hero, Valheim, Factorio, Vampire Survivors и многие другие не дадут соврать. 

В маленьких студиях часто нет расового и гендерного разнообразия, руководители порой бывают резки в высказываниях, а сотрудникам приходится работать в жестких временных рамках, порой перерабатывая и недосыпая. Не всегда у них получается справиться с нахлынувшей популярностью, но эти ребята работают больше за идею, нежели в надежде «срубить бабла». Поэтому их игры часто оказываются увлекательнее разрекламированных AAA-проектов.

Как ни странно, количество выходящих сейчас игр больше, чем когда-либо. К сожалению, медийная машина «верхнего интернета», работающая на крупные издательства, практически не замечает шедевры, созданные небольшими компаниями. 

AAA: The titans of industry

In sharp contrast to indie titles, AAA games are developed by large studios that have hundreds, or even thousands, of people working for them. In addition, the projects are backed by a publisher (such as Activision), which supplies the development team with a massive budget. Due to the size of the budget and development teams, AAA games are usually long, large, and feature detailed, with realistic graphics. The term AAA itself is meant to represent the expectations that these games are incredibly high-quality.

As a result of the much larger monetary investment that goes into AAA games, they always cost more money than indie games. Typically, AAA games range from $40 to $60. Gameplay in AAA games also tends to have a lot more complexity, and in multiplayer games, there’s often a learning curve that players have to work through. Since they usually have cutting-edge visuals, PC players need strong enough hardware to run the title smoothly.

История

Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда некоторые компании-разработчики использовали этот термин на съездах, посвященных видеоиграм, в Соединенных Штатах.

Одной из первых видеоигр, выпущенных в масштабе блокбастера (ААА), была Final Fantasy VII от Squaresoft (1997) , на разработку которой ушло около 40-45 миллионов долларов США, которая сделала самая дорогая игра, когда-либо выпущенная на сегодняшний день. Его дорогая рекламная кампания была беспрецедентной для видеоигры, с предполагаемым бюджетом производства и маркетинга в 80-145 миллионов долларов. Его производственный бюджет позже был превзойден Sega AM2 ‘s Shenmue , который, по оценкам, стоил 47-70 миллионов долларов.

Начиная с седьмого поколения игровых консолей (конец 2000-х), разработка игр AAA для консолей Xbox 360 или PlayStation 3 стоила от 15 до 20 миллионов, а некоторые сиквелы достигли еще более высоких общих бюджетов, например, по оценкам, у Halo 3 была стоимость разработки 30 миллионов долларов и маркетинговый бюджет 40 миллионов долларов. Согласно официальному документу, опубликованному для игр EA (Dice Europe), в седьмом поколении наблюдается сокращение числа домов разработки игр, способных создавать игры уровня AAA, примерно со 125 до примерно 25, но примерно четыре -кратное увеличение персонала, необходимого для разработки игр.

Названия Triple A, выпущенные в конце 1990-х — начале 2000-х годов, привели к сдвигу в сторону игр, в большей степени основанных на повествовании, в которых элементы повествования сочетаются с игровым процессом. Предыдущее широкое распространение оптических носителей с начала 1990-х годов принесло такие элементы, как фильмы , а достижения в области трехмерной графики в реальном времени в середине 1990-х еще больше подтолкнули новые способы представления историй; оба элемента были включены в Final Fantasy VII . Благодаря большему бюджету разработчики смогли найти инновационные способы представить повествование как непосредственную часть игрового процесса, а не перемежать его предварительно отрендеренными кинематографическими роликами . в пользу интерактивных механизмов повествования.

В седьмом поколении игры AAA (или «блокбастеры») имели уровень маркетинга, аналогичный уровню высококлассных фильмов, с телевидением, рекламными щитами и газетной рекламой; Также наблюдалось соответствующее увеличение сиквелов и перезагрузок, чтобы минимизировать риск. Затраты к концу поколения выросли до сотен миллионов долларов: ориентировочная стоимость Grand Theft Auto V составляла около 265 миллионов долларов. Те же условия также способствовали росту инди-игр , где более низкие затраты позволили внедрять инновации и идти на риск.

Примерно в переходный период от седьмого к восьмому поколению консолей стоимость разработки ААА некоторыми рассматривалась как угроза стабильности сектора: неспособность одной игры покрыть производственные затраты фактически могла привести к к банкротству студии: Radical Entertainment была закрыта материнской компанией Activision , несмотря на то, что за короткое время после выпуска было продано около 1 миллиона единиц на консолях. Игровой директор Ubisoft Алекс Хатчинсон охарактеризовал модель франшизы AAA как потенциально вредную, заявив, что, по его мнению, она привела к тестированию фокус -группами продуктов, направленных на максимизацию прибыли, или стремлению к графической достоверности и эффекту. глубина и геймплей.

Восьмое поколение игровых консолей ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) привело к дальнейшему увеличению затрат и персонала: в Ubisoft в разработке игр AAA участвовало от 400 до 600 человек для игр с открытым миром , разделенных на множество мест и стран.

Разработка игр AAA была определена как среда, в которой особенно очевидны сжатые сроки и другие рабочие нагрузки, которые негативно сказываются на сотрудниках.

Инди игры это как игры только инди

Понятие внештатных разработчиков гораздо шире, чем десять лет назад. В широком смысле термин «инди» относится к разработчику, который создает игры за свой счет, без влияния издателя

И неважно, каков бюджет его проекта — $10 000 000 или нет. Состав группы также может варьироваться от одного до десятков человек в группе

А когда-то инди-разработчики были людьми, которые создавали игры полностью самостоятельно и сами реализовывали почти весь контент и код

Они были идеалистами и, как голодные художники, не имели значения, насколько популярны их пьесы — важно было, что они выразили себя и свои оригинальные взгляды публике

И первое, и второе подпадает под понятие «инди». У меня даже есть теория происхождения этого слова: от individual (indie) и independent (inde). Как видите, аббревиатуры для этих двух понятий весьма похожи, осталось только использовать последние буквы i и e вместе, и мы имеем универсальное значение — indie. В интернете существует множество теорий о происхождении этого слова, и теперь вы знаете еще одну.

Loose Bird (разработчик заработал $50 000 в день на этой бесплатной игре)

Insomnia (очень элегантная и атмосферная игра от разработчиков Samara)

Indie — это модно

Есть много довольно крупных студий-разработчиков, которые называют себя инди. Почему; все просто — это повышает лояльность игроков. Добавьте точку «революции» этой студии и создайте фон, как будто игра идет против мейнстрима.

Hawken — это инди-игра. Знаете ли вы? Знаете ли вы, что его бюджет составляет 20 миллионов долларов? А знаете ли вы, что его производят специалисты с десятилетиями опыта работы в крупных студиях?

Хокен.

Тем не менее, технически это инди. Но как вы можете быть уверены, что они не находятся под влиянием взглядов тех, кто вложил в них деньги?

Во-вторых, я бы назвал Halo инди-игрой. По крайней мере, первая игра точно.

True Indie

Но есть и множество других инди-игр, включая Amnesia, Overgrowth, Dustforce и Meatboy.

Пыльная сила.

Owergrowth.

Существует больше произведений искусства, более популярных, но все они имеют одну общую черту. Именно это, на мой взгляд, является ключевым в концепции внештатных разработчиков: идея быть внештатным разработчиком. И это означает не независимость от мнения издателей или других людей, а независимость от общих тенденций. Это означает ориентацию на специализированную аудиторию, поклонников определенных жанров, механизмов, визуальных стилей и т.д.

Как правило, специализированная аудитория для крупных инвесторов/издателей кажется очень рискованной и невыгодной. Но в этом и заключается разница между разработчиками-фрилансерами и крупными компаниями. Они хотят создавать интересные игры с нуля, а их прибыль — это результат общественного интереса и возможность продолжать создавать интересные и оригинальные игры. Интерес мейнстримной компании заключается в том, чтобы делать игры, которые привлекают как можно большую аудиторию и приносят как можно большую прибыль.

Какая альтернатива

Игры Triple-A могут быть потрясающими. Но это не единственные игры. В последнее время инди-игры переживают что-то вроде возрождения: множество небольших студий появляются в списках бестселлеров и заставляют игровой мир говорить об их творениях. Такие игры, как Disco Elysium и Fall Guys, в последнее время произвели большое впечатление на игровой мир.

Каждая из этих игр по-новому взглянула на игры и внесла свой вклад, хотя и по-разному. Disco Elysium сделала шаг назад от динамичных сцен и ультрасовременной графики и вместо этого сосредоточилась на захватывающей сюжетной линии и дисфункциональном детективе. Fall Guys взяли жанр королевской битвы и перевернули его с ног на голову, запустив игру, в которую мгновенно влюбились тысячи, в сочетании с одними из лучших игровых маркетинговых материалов, которые мы видели за последние годы.

Что такое игры AAA или Triple-A?

Игры AAA (также известные как игры Triple-A) — это игры, разработанные крупными студиями, над которыми работают сотни дизайнеров игр, концепт-художников и разработчиков. Как вы понимаете, бюджеты этих игр астрономические.

Grand Theft Auto V, который был выпущен в 2013 году и превысил отметку в 1 миллиард долларов всего за три дня после его выпуска, стоимость разработки составила около 140 миллионов долларов. Кроме того, издатели тратят миллионы на маркетинг.

Во многих случаях ведущий разработчик распределяет задачи для игр уровня AAA, при этом несколько студий вносят свой вклад в различные аспекты игры. В результате большинство игр AAA довольно длинные, с богатыми и детализированными мирами, которые тщательно продуманы.

Графика также является одной из лучших в отрасли, причем несколько игр часто выходят за рамки того, на что способны консоли или компьютеры. Поскольку они стоят больше денег, они продаются по гораздо более высокой цене. Обычно это может быть от 40 до 100 долларов.

Некоторые популярные названия AAA включают:

  • Ведьмак 3: Дикая Охота
  • Red Dead Redemption 2
  • Бог войны
  • Последний из нас
  • Человек-паук
  • Звездные войны Джедаи: Павший Орден

Разработчики игр также выпускают ограниченные выпуски с дополнительными DLC, скинами или сезонными пропусками за дополнительную плату.

Связанный: Что такое DLC в видеоиграх?

Однако то, что разработчики тратят много денег на игры AAA, не означает, что вы можете ожидать качественного игрового процесса. За последние несколько лет было выпущено немало выпусков с ошибками при запуске, например:

  • Киберпанк 2077
  • Fallout 76
  • Assassin’s Creed: Единство

Люди также критиковали некоторые игры Triple-A за то, что они предлагают очень низкую ценность с точки зрения возможности повторного прохождения и игрового процесса, несмотря на то, что они стоят дороже полной игры. Star Wars Battlefront II — яркий тому пример. Он предлагал игрокам преимущество с выплатой выигрыша и предлагал множество микротранзакций.

Связанный: Почему не стоит платить за сезонные абонементы или DLC

Третье место — Half-Life: Alyx

Конечно, многие хотели бы видеть несколько иные игры на этой позиции. После анонса Alyx тысячи игроков не скрывали своего разочарования, и действительно были причины для скептицизма. Это и эксклюзивность VR-устройств, и формат приквелов, и сама Valve, которая за последние годы растеряла много талантов и не выпустила ничего стоящего. Что происходит, когда студии забывают об этом?

К счастью, это не так. Более того, как это часто случалось на протяжении истории, Alix — это во многом инновационная игра. Он выполняет сразу две важные задачи.

Во-первых, это первый по-настоящему громкий ААА-проект в VR, окончательно доказавший, что можно создать зрелищный ком, а также игру, полностью основанную на истории. В игре Alix есть история, пистолеты, серия головоломок с подписями и физикой, а также режиссерская сцена ужасов. Но самое главное, благодаря технологии VR, игровой процесс полностью противоположен. В Alix вы можете буквально прятаться за машиной, расстреливать солдат, больных в палате, сканировать мусор с полок в поисках боеприпасов, отражать атаки монстров, бросая их дрожащими руками, и сражаться с дубинками своими кулаками. .

Alix — это полноценное возвращение серии, которую по-прежнему любят и ждут сотни тысяч игроков по всему миру. Сюжет первой части, как ни странно, дополняет проблематику франшизы, а концовка дает толчок к появлению желанной третьей дозы. Одним словом, Half-Life: Alix напоминает нам, что Valve по-прежнему умеет удивлять — и очевидно, что делает это не один раз.

AAA в наши дни

Очередной технологический скачок, на этот раз в области смартфонов и планшетов, со временем сделал мобильные игры (большинство из которых предполагали монетизацию free-to-play) самым прибыльным сегментом игровой индустрии. Это повлияло на разработку десктопных и консольных игр, в том числе и в AAA-сегменте.

Помимо привычных игровых блокбастеров, появились так называемые игры как сервис, или GaaS (англ. Games as a Service). Под этим термином подразумевается особый вид монетизации видеоигр после их первоначальной продажи. Если же игра изначально распространялась бесплатно, то в неё интегрировали F2P-модель по аналогии с мобильными играми.


Скриншот: игра Apex Legends / Respawn Entertainment

Удержание игроков происходит за счёт регулярных онлайн-обновлений (сезоны боевых пропусков, дополнительные карты и режимы) и микротранзакций для покупки косметических улучшений. В качестве примера высокобюджетных игр-сервисов можно привести Fortnite, Overwatch, CoD: Warzone, World of Warcraft, в которых ежедневно проводят время миллионы игроков. В настоящий момент подобные проекты с сервисной моделью распространения в отдельную категорию AAA+. Разработчики таких игр могут получать стабильный доход с проекта в течение многих лет после релиза, порой даже не выводя игру из стадии раннего доступа.

С другой стороны, развитие и доступность игровых движков Unity и Unreal Engine привели к размытию грани между AAA и инди. Небольшие студии начали делать качественные игры, не прибегая к поддержке издателей или инвесторов. И многие подобные проекты с точки зрения графики и геймплея ощущались так, словно в их производстве задействованы десятки и сотни человек.


Скриншот: игра The Shore / Ares Dragonis

Порой и сами инди-разработчики могут похвастаться, что их игра соответствует стандартам AAA. Такой своеобразный маркетинговый ход помогает выделиться на фоне большого количества инди-проектов и привлечь более широкую аудиторию. Не стоит забывать и о том, что метка AAA подсознательно вызывает доверие у пользователя, поэтому такую маркировку можно встретить и на страницах блокчейн-игр.

Также в индустрии есть примеры, когда компании с мировым именем (и, соответственно, ААА-проектами) не вовлекают издателей. Так студия Kojima Productions позиционирует себя как инди-студия. Хидэо Кодзима , что ему неоднократно поступали предложения о покупке студии, но все они были отклонены: геймдизайнер не заинтересован в том, чтобы на разработку его игр влияли другие лица. Из этого следует, что в современном мире наличие издателя для создания игры AAA-уровня совсем не обязательно.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Koros club
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: