Полный гайд по продвижению мобильной игры в топ в google play и app store в 2024 году

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать

Как использовать Backtrack в CS:GO: шаги и настройка

Backtrack — это техника в игре CS:GO, которая позволяет игроку производить стрельбу в противника, даже если он уже перешел за преграду или скрылся из линии обзора. Использование Backtrack может быть очень полезным при игре в режиме соревновательных матчей или в других режимах со строгими правилами.

В этом разделе мы расскажем о том, как использовать Backtrack в CS:GO и как настроить его.

  1. Шаг 1: Проверьте совместимость

Прежде чем начать использовать Backtrack, убедитесь, что ваша версия игры CS:GO совместима с этой функцией. Backtrack может быть доступен только в некоторых версиях и патчах, поэтому убедитесь, что ваш клиент CS:GO обновлен до последней версии.

Шаг 2: Создайте конфигурационный файл

Для использования Backtrack в CS:GO вам нужно создать конфигурационный файл. В этом файле вы можете настроить различные параметры и настройки Backtrack, чтобы адаптировать его под ваш стиль игры.

Шаг 3: Настройте конфигурационный файл

В конфигурационном файле вы можете настроить различные параметры Backtrack, такие как длина временного окна, в котором можно производить выстрелы назад, и задержка между каждым выстрелом. Эти параметры могут быть настроены в соответствии с вашими предпочтениями и стилем игры.

Шаг 4: Загрузите конфигурацию

После создания и настройки конфигурационного файла вам нужно загрузить его в игру. Для этого откройте консоль CS:GO и введите команду «exec », где — это имя вашего конфигурационного файла.

Шаг 5: Используйте Backtrack в игре

Теперь, когда Backtrack настроен и загружен, вы можете использовать его в игре. Попробуйте стрелять в противников, когда они уже скрылись из линии обзора. Backtrack позволит вам попасть в них, даже после того, как они уже перешли за укрытие.

Использование Backtrack в CS:GO требует практики и опыта, чтобы использовать его эффективно. Не забудьте настроить параметры и выполнить дополнительные настройки в соответствии с вашим стилем игры. Удачной игры!

Какие настройки использовать

Мышь

Важной настройкой является DPI. Она определяет чувствительность мыши и влияет на точность игрока

Рекомендуется использовать настройку от 400 до 800 DPI.

Также нужно обратить внимание на ускорение курсора. Чем меньше оно, тем точнее будет ваша игра

Клавиатура

Настройки клавиатуры влияют на реакцию игрока. Рекомендуется установить короткий интервал между нажатиями клавиш и использовать удобный для вас раскладку.

Кроме того, можно настроить специальные клавиши для быстрого доступа к наиболее важным действиям в игре.

Графика

В настройках графики можно улучшить прорисовку карты и объектов, тем самым повысить качество игры и повысить ощущение комфорта от игры.

Но не следует забывать о производительности компьютера, поэтому рекомендуется настраивать графику с учетом возможностей вашего ПК.

Звук

В игре CSGO очень важно использовать наушники для лучшей обратной связи и более точного восприятия звуков. Необходимо настроить громкость и качество звучания, чтобы лучше слышать шаги и звуки выстрелов

Кроме того, можно задать свои личные настройки звука, которые подходят именно вам и облегчают восприятие звуковых эффектов в игре.

Лучшие предметы и итем билды

Бристлбэк в большинстве случаев выступает в роле танка и впитывает в себя весь урон, исходящий от противников. Именно поэтому ему обычно покупают артефакты на выживаемость (Vanguard, Pipe, Eternal Shroud, Heart of Tarasque и т.д.). Что же касается оптимального итем билда, то рекомендуем следующую сборку:

  1. Стартовый закуп. Когда идете на линию, покупайте Топорик (поможет добивать крипов), 1-2 пачки Танго, Манго, Фласку и Ветки на сдачу.
  2. Артефакты на линии. В первую очередь, рекомендуем приобрести Стики, а затем апнуть их в Magic Wand. Далее, покупаем Soul Ring, чтобы чаще использовать способности, либо сразу выходим в Vanguard (если играете против магов, то замените на Hood). После этого, собирайте Phase Boots.
  3. Ранняя стадия игры. В большинстве случаев игроки сразу выходят в Aghanim’s Scepter, но если вы успешно делаете фраги без данного слота, то можете сначала приобрести Sange and Yasha.
  4. Мид-гейм. На данной стадии игры в вашем инвентаре должны быть артефакты, представленные на скриншоте.
  5. Лейт-гем. К концу матча у вас могут быть сборки, представленные на скриншоте.

Представленные итем билды лучше всего подходят для Бристлбэка. Причем собирать их можно независимо от того, на какой позиции вы будете играть.

Как искать баги в мобильных играх

Тестирование мобильных игр – многоступенчатый процесс, особенности которого зависят не только от уровня приложения, а и от его реализации. Если говорить коротко, то испытания игрушек проводятся так:

  • Берется сброшенное до заводских настроек устройство.
  • Проверяется билд, то есть конкретная сборка ПО, и ее версия. 
  • Изучается загрузочный экран и главная страница приложения. 
  • Анализируется корректность различных пунктов меню, работоспособность кнопок и наличие критических багов. 
  • Проверяется механика геймплея и работа звука, в обязательном порядке тестируются функции сохранений и привязки к соцсетям. 

В помощь тестерам – многочисленные сценарии, воспроизводящие разные условия работы. К примеру, для зависимых от интернета игр тестирование проводится в стрессовых условиях. Тестировщики следят за тем, что происходит при проседании скорости, переподключении к сети, ее недоступности на протяжении определенного времени. Так происходит и с другими аспектами развлекательного ПО. 

Каждая проблема, найденная тестерами, заносится в отчет вместе с данными о ситуации, приведшей к ней, проявлениях сбоя и оценкой рисков. Да, тестировщик должен уметь оценивать степень серьезности проблемы, чтобы команда разработчиков могла грамотно расставить приоритеты.

Одну и ту же игру могут тестировать месяцами и даже годами, если речь идет об огромном проекте. Чаще на тесты отводят 1–2 месяца, этого вполне достаточно для устранения основных уязвимостей и выпуска игры. 

Бэктрекинг, или вечное ожидание результата

Проблема бэктрекинга при матчинге регулярных выражений уже неоднократно поднималась в различных статьях на хабре (раз, два, три), поэтому опишем ее суть без погружения в детали. Рассмотрим простой синтетический пример – типичный экземпляр из так называемых «evil regexes» (аналог изначально представлен тут):

Напомню: символ * в регулярных выражениях («ноль или несколько символов») называется квантификатором. Им же являются такие символы, как ?, +, {n} (n – количество повторений группы или символа).

Если запустить код на JDK8 (почему на более актуальных версиях воспроизводиться не будет – опишем далее), то JVM будет очень долго вычислять результат работы метода matches(). Едва ли вам удастся его дождаться, не состарившись на несколько месяцев или даже лет.

Что же пошло не так? Стандартная реализация Pattern/Matcher из пакета будет искать решение из теста следующим образом:

  1. * — жадный квантификатор, поскольку всегда будет пытаться захватить в себе как можно большее количество символов. Так, в нашем случае группа (0) захватит полностью всю строку, звезда снаружи группы увидит, что может повториться ровно один раз, а единицы в строке не окажется. Первая проверка на соответствие провалилась.

  2. Произведем откат (backtrack) к начальному состоянию. Мы попытались захватить максимальную группу из нулей и нас ждал провал; давайте теперь возьмём на один нолик меньше. Тогда группа (0) захватит все нули без одного, снаружи группы укажет на наличие единственной группы, а оставшийся ноль не равен единице. Снова провал.

  3.  Снова откатываемся к начальному состоянию и забираем группой (0) все нули без двух последних. Но ведь оставшиеся два нуля тоже могут заматчиться группой (0)! И теперь эта группа тоже попытается сначала захватить два нуля, после чего попытается взять один ноль, и после этого произойдет откат и попытка матчинга строки уже без трех нулей.

Легко догадаться, что по мере уменьшения «начальной» жадной группы будет появляться множество вариаций соседних групп (0), которые также придется откатывать и проверять все большее количество комбинаций. Сложность будет расти экспоненциально; при наличии достаточного количества нулей в строке – прямо как в нашем примере – возникнет так называемый катастрофический бэктрекинг, который и приведет к печальным последствиям.

«Но ведь пример абсолютно синтетический! А в жизни так бывает?» — резонно спросите вы. Ответ вполне ожидаем: бывает, и очень часто. Например, для решения бизнес-задачи программисту необходимо составить регулярку, проверяющую, что в строке есть не более 10 слов, разделенных пробелами и знаками препинания. Не заморачиваясь с аккуратным созданием регекспа, на свет может появиться следующий код:

Представленная тестовая строка имеет длину 80 символов и сгенерирована случайным образом. Она не заставит JVM на JDK8+ работать вечно – всего лишь около 30 минут – но этого уже достаточно, чтобы нанести вашему приложению существенный вред. В случае разработки серверных приложений риск многократно увеличивается из-за возможности проведения ReDoS-атак. Причиной же подобного поведения, как и в первом примере, является бэктрекинг, а именно – сочетание квантификаторов «+» внутри группы и «{1,10}» – снаружи.

What is backtracking?

Backtracking is finding the solution of a problem whereby the solution depends on the previous steps taken. For example, in a maze problem, the solution depends on all the steps you take one-by-one. If any of those steps is wrong, then it will not lead us to the solution. In a maze problem, we first choose a path and continue moving along it. But once we understand that the particular path is incorrect, then we just come back and change it. This is what backtracking basically is.

In backtracking, we first take a step and then we see if this step taken is correct or not i.e., whether it will give a correct answer or not. And if it doesn’t, then we just come back and change our first step. In general, this is accomplished by recursion. Thus, in backtracking, we first start with a partial sub-solution of the problem (which may or may not lead us to the solution) and then check if we can proceed further with this sub-solution or not. If not, then we just come back and change it.

Thus, the general steps of backtracking are:

  • start with a sub-solution
  • check if this sub-solution will lead to the solution or not
  • If not, then come back and change the sub-solution and continue again

Как использовать Backtrack в CS:GO: подробная инструкция

Backtrack — это функция, которая позволяет игроку возвращаться назад во времени и выполнять стрельбу по противникам даже после их перемещения. Эта функция особенно полезна при использовании читов в CS:GO, однако она также доступна в некоторых модификациях игры.

Для использования Backtrack в CS:GO вам понадобится некоторое программное обеспечение, такое как чит или модифицированный клиент игры. Однако следует отметить, что использование читов в CS:GO нарушает правила игры и может привести к блокировке вашего аккаунта. Также следует учитывать, что использование читов в многопользовательских режимах игры существенно искажает баланс и ухудшает игровой опыт других игроков.

В случае использования модификаций игры с поддержкой Backtrack необходимо убедиться, что вы устанавливаете их из надежных источников. Некачественные и недоверенные модификации игры могут содержать вредоносное программное обеспечение или вирусы, которые могут нанести вред вашему компьютеру.

После того как вы установили нужное программное обеспечение или модификацию игры с поддержкой Backtrack, вам нужно будет активировать эту функцию в игре. Обычно это делается с помощью чит-меню, с помощью горячих клавиш или в настройках модификации игры. Имейте в виду, что активация Backtrack может быть запрещена на некоторых серверах и может привести к блокировке вашего аккаунта.

После активации Backtrack вы сможете использовать эту функцию во время игры. Чтобы вернуться назад во времени, вы должны будете использовать указанную клавишу или комбинацию клавиш на клавиатуре. После этого ваш персонаж сможет стрелять и наносить урон противникам, несмотря на то, что они уже переместились.

Однако следует помнить, что использование Backtrack может вносить сильный дисбаланс в игру и повлиять на ее результаты. Это может негативно сказаться на взаимоотношениях с другими игроками, а также привести к блокировке вашего аккаунта. Поэтому рекомендуется использовать Backtrack только для ознакомления с функцией и не использовать его в соревновательных режимах или онлайн-играх с другими игроками.

В итоге, использование Backtrack в CS:GO возможно, но следует быть осторожным и ответственным, чтобы не нарушать правила игры и не вредить другим игрокам. Помните, что в центре CS:GO должен быть справедливый и честный игровой процесс, и использование подобных функций может исказить его.

Пример использования бэктрекинга в решении задачи коммивояжера

Задача коммивояжера — это задача нахождения самого короткого пути, который проходит через каждую вершину графа ровно один раз и возвращается в исходную вершину.

Для решения этой задачи можно использовать алгоритм бэктрекинга. Алгоритм бэктрекинга основан на методе перебора всех возможных вариантов решения задачи путем последовательного выбора и проверки всех вариантов.

Процесс решения задачи коммивояжера с использованием бэктрекинга можно разбить на следующие шаги:

  1. Составление матрицы расстояний. Вначале необходимо составить матрицу расстояний для всех вершин графа. В матрице указывается расстояние между каждой парой вершин.
  2. Выбор стартовой вершины. Необходимо выбрать одну из вершин в качестве стартовой для коммивояжера.
  3. Перебор всех возможных маршрутов. Начиная со стартовой вершины, необходимо последовательно перебирать все возможные маршруты коммивояжера.
  4. Проверка условий. При каждом переборе маршрута необходимо проверять, что маршрут проходит через каждую вершину ровно один раз и возвращается в исходную вершину.
  5. Обновление самого короткого маршрута. Если текущий маршрут является самым коротким, то необходимо обновить этот маршрут.
  6. Возврат к предыдущей вершине. Если текущий маршрут не удовлетворяет какому-либо условию, необходимо вернуться к предыдущей вершине и продолжить перебор маршрутов.

Пример использования алгоритма бэктрекинга в решении задачи коммивояжера:

Вершина 1 2 3 4
1 10 15 20
2 10 35 25
3 15 35 30
4 20 25 30

Выберем вершину 1 в качестве стартовой вершины. Начинаем перебирать все возможные маршруты коммивояжера:

  • 1 — 2 — 3 — 4 — 1
  • 1 — 2 — 4 — 3 — 1
  • 1 — 3 — 2 — 4 — 1
  • 1 — 3 — 4 — 2 — 1
  • 1 — 4 — 2 — 3 — 1
  • 1 — 4 — 3 — 2 — 1

Проверяем условия для каждого маршрута и обновляем самый короткий маршрут:

  • Маршрут 1 — 2 — 3 — 4 — 1 имеет длину 75
  • Маршрут 1 — 2 — 4 — 3 — 1 имеет длину 90
  • Маршрут 1 — 3 — 2 — 4 — 1 имеет длину 100
  • Маршрут 1 — 3 — 4 — 2 — 1 имеет длину 90
  • Маршрут 1 — 4 — 2 — 3 — 1 имеет длину 95
  • Маршрут 1 — 4 — 3 — 2 — 1 имеет длину 80

Самым коротким маршрутом является маршрут 1 — 4 — 3 — 2 — 1 длиной 80.

Таким образом, алгоритм бэктрекинга позволяет найти самый короткий путь в задаче коммивояжера путем перебора и проверки всех возможных маршрутов.

Так что же такого было в финале Death Stranding?

Все очень и очень закручено, буквально до предела. В финале поворот разворачивается чуть ли не на 180 градусов и становится на столько острым, на сколько это можно представить!

Главный герой Сэм наконец-таки узнает, что является сыном Клиффорда Уингера, который периодически является ему во флешбэках. Сэм искренне верил всю историю игры, что сын Клиффорда – это маленький Бэйби Бриджес, к которому Сэм так эмоционально пригрелся.

Сэм понимает, что был спасен и воскрешен Амелией, что был ранее застрелен вместе с отцом в тот день, когда Клиффорд пытался спасти его от лап корпорации. Именно из-за воскрешения Сэма загробный мир перестал его принимать, из-за чего он приобрел весьма специфичное свойство «бессмертия» и титул «Возвращенца». Поэтому Сэм в ходе геймплея вполне логично возвращался к сюжету после смерти.

Также именно благодаря бессмертию Сэма, его кровь стала центральным пазлом в борьбе с «Выброшенными на Берег». И кстати о Береге: Амелия – и есть берег. Она говорит об этом в ходе игры. Только благодаря своей раздвоенности Амелия смогла вытащить душу Сэма с его Берега и смогла вернуть его к жизни, из-за чего баланс мироздания был нарушен.

«Проблема» Амелии заключалась в том, что пока она ведет свои дела в физическом мире, живет и проводит разные эксперименты по ходу игры, ее душа остается на Берегу. В этом и есть ее уникальная раздвоенность, которая повлияла на события в Death Stranding.

И все это Сэм узнает буквально «за минуты» в тот момент, когда ему приказывают уничтожить ББ (Бейби Бриджес), который стал так дорог Сэму. По началу он реально собирается испепелить младенца, но потом что-то у него в голове переклинивает и он подключает ББ к своему костюму, от чего ловит еще больше видений, а точнее улавливает вообще всю картину и понимает абсолютно все.

Во время подключения к ББ он просматривает всю свою жизнь ОТ и ДО смерти. Также узнает, что тоже когда-то был лабораторным младенцем в лапах Бриджес, также вспоминает тот самый момент с отцом и жетонами, который наверняка разорвал ваше сердце еще в начале игры.

После такого «перепросмотра» Сэм понимает на сколько преданным был его отец, он также узнает, что все это время Клиффорд пытался защитить своего сына, спасти и буквально готов был умереть за свою семью. И это еще одна раздирающая сердце сцена. Я не знаю, как вообще можно после такого играть дальше без волокардина.

Но вернемся к концовке.

When to Use a Backtracking Algorithm?

There are the following scenarios in which you can use the backtracking:

  • It is used to solve a variety of problems. You can use it, for example, to find a feasible solution to a decision problem.
  • Backtracking algorithms were also discovered to be very effective for solving optimization problems.
  • In some cases, it is used to find all feasible solutions to the enumeration problem.
  • Backtracking, on the other hand, is not regarded as an optimal problem-solving technique. It is useful when the solution to a problem does not have a time limit.

Following an example of a backtracking algorithm, you will now look at different types.

How many directions do queens attack each other?

three directions

How many queens can be placed on a chessboard?

Eight Queens

Which type of algorithm is used to solve the 8 queens problem?

Backtracking algorithm is used to solve the 8 Queens problem.

What happens when the value of k is 0 in the Floyd warshall algorithm?

What happens when the value of k is 0 in the Floyd Warshall Algorithm? Explanation: When k=0, a path from vertex i to vertex j has no intermediate vertices at all. Such a path has at most one edge and hence dij(0) = wij.

Is Floyd-warshall dynamic programming?

The Floyd-Warshall algorithm is an example of dynamic programming. It breaks the problem down into smaller subproblems, then combines the answers to those subproblems to solve the big, initial problem. Floyd-Warshall is extremely useful in networking, similar to solutions to the shortest path problem.

What is the shortest path from node A to node F?

Answer : B If we use the graph on question 2 and increase all edge weights by 1, the shortest path from node A to node F is no longer A -> C -> E -> F, it becomes A -> F.

Iterative Implementations

The solutions above used recursion to implement backtracking. This is great because if we ever have to backtrack, we return right in the middle of a -loop so we know the next value to try. This is actually awesome.

Can we do things iteratively?

Well, yeah, but we have to some incrementing an decrementing manually, and some ugly loop controlling.

Here’s a crack at an iterative engine in Python:

backtracker_iterative.py

def solve(highest_value, safe_up_to, num_slots):
    """Finds a solution to a backtracking problem.

    highest_value -- the largest value to try. Values for the slots will be in
                     the range 0..highest_value, inclusive.
    safe_up_to    -- a function with two arguments, solution and position, that
                     returns whether the values assigned to slots 0..position
                     in the solution list, satisfy the problem constraints.
    num_slots     -- the total number of “slots” you are trying to fill

    Return the solution as a list of values.
    """
    solution =  * num_slots

    def solve_from(position):
        while True:
            if safe_up_to(solution, position):
                if position >= num_slots-1:
                    # We filled the last slot and everything is okay
                    return solution
                position += 1
                solution = 0
            else:
                # Backtrack. We might have to undo several slots, so....
                while (solution == highest_value-1):
                    solution = None
                    position -= 1
                if position < 0:
                    break
                solution += 1

        # We backtracked beyond the starting point, meaning we could not find
        # a valid value for the first slot, so no solution
        return None

    # With the iterative solution, I think you have to begin by priming the
    # solution list with the first value in the first slot.
    solution = 0
    return solve_from(0)

Платформинг

Платформы, лезвия, ловушки и шипы в пропасти — главная фишка всей серии Принца Персии. Сюжетные маршруты не вызывают больших трудностей, но иногда заставляют попотеть. Впрочем, если вы ненавидите делать распрыжки через двойные прыжки, дэш или возврат во времени, то в настройках всегда можно включить помощь, и игра откроет портал, который быстро отправит тебя на другую сторону испытания.

А вот если ты захочешь открыть очередной сундук… В игре есть испытания на любой вкус и сложность. На некоторых приходится пытаться попасть в пиксели и тайминг часами, другие и вовсе кажутся непроходимым испытанием. Игра развлекает тебя, заигрывает, а потом ломает об очередной челендж, где приходится прокрутиться на шесте, пролететь между шипами, активировать платформу и запрыгнуть на нее вторым прыжком. И все это заточено на доли секунды и на окна в пару пикселей. При этом управление в игре на удивление отзывчивое. Оттого еще обиднее винить себя в очередном провале. «Да я же нажимал» тут не сработает. Часть сайд миссий в игре завязана на испытаниях, и все они увлекут вас не на один час. 

Впрочем, если вы не фанат платформинга, то, как я и писал выше, его всегда можно пропустить.

Как в DLC изменилась система киберимплантов и брони

С выходом Phantom Liberty изменилась и система киберимплантов, которые Ви может установить себе у риперов. Сами аугментации в основном остались прежними, только теперь они предлагают слегка изменённые бонусы, часть которых практически всегда зависит от тех или иных базовых атрибутов. Так, какой-нибудь протез для ладоней вполне может повышать урон от умного оружия на 0,1% за каждый уровень Интеллекта.

Кроме того, установить все импланты, которые захочется, не выйдет. Теперь каждая аугментация в той или иной степени нагружает системы Ви. Уровень нагрузки отображается в виде жёлтой шкалы слева от силуэта персонажа на экране киберимплантов (можно увидеть на скриншоте ниже). У этой шкалы есть лимит, который увеличивается по мере того, как Ви повышает уровень. Ещё лимит можно поднять, если купить перки «Настоящий киберпанк» и «Расцвет киберпанка» или отыскать в луте специальные чипы развития.


Скриншот: игра Cyberpunk 2077: Phantom Liberty / CD Projekt RED

Другое большое изменение, связанное с имплантами: теперь к аугментациям привязан показатель брони Ви. Прежде за него отвечала одежда, но с выходом Phantom Liberty она в большинстве случаев стала играть роль обычных косметических предметов. Некоторые виды одежды могут повышать броню примерно на 10–15 единиц, но такой бонус встречается далеко не у всех видов экипировки.

Теперь основной способ повысить показатель брони — внимательно подобрать подходящие импланты. Большую часть защиты дают аугментации скелета, но другие импланты тоже могут прибавить 20–30 единиц к защите (на скриншоте ниже — бирюзовая шкала справа от силуэта персонажа). Не следует забывать о том, что аугментации, повышающие броню, тоже связаны с базовыми атрибутами главного героя — и если вы вкладываетесь, скажем, в Технику, то и импланты нужно выбирать те, что скейлятся от этого атрибута.

Банят или нет?

Backtrack CS:GO — что это такое?

Backtrack — это некоторый концепт, связанный с передвижением персонажа в игре Counter-Strike: Global Offensive. Когда вы используете Backtrack, вы можете перемещаться во времени — возвращаться назад и стрелять по игрокам, которые в тот момент находились в другом месте. Этот инструмент может быть полезен для обхода стандартных механик игры, но он также может быть использован для обмана системы анти-чита.

Банят ли за использование Backtrack в CS:GO?

Как и многие другие инструменты, используемые для обхода стандартных функций игры, использование Backtrack в CS:GO может привести к блокировке вашей учетной записи. Разработчики игры и анти-читы стараются обнаружить и заблокировать такие инструменты, чтобы сохранить баланс и честность игры. Даже если вы нашли способ обойти систему и использовать Backtrack без опасности, это не означает, что вы сможете использовать его безнаказанно. Игровая ситуация может поменяться, и ваше использование Backtrack может быть замечено и привести к блокировке вашей учетной записи.

Кроме того, использование любых инструментов, которые изменяют игровые файлы, может повлечь за собой блокировку вашей учетной записи не только в CS:GO, но и в других играх, использующих систему Steam. Игровые разработчики не ставят под угрозу свои системы безопасности ради немногих игроков, которые используют Backtrack или похожие инструменты.

Итоги

В ходе выбора нового баг-трекера было изучено пять программ. Система Trello оказалась непригодной для больших компаний и большого количества задач, система красиво выглядит и может подойти небольшим командам, но не более того. Четвертое место занял Targetprocess: система похожа на Trello, но более приспособлена для работы с большими объемами задач. Доска сделана качественно и просто, но, когда дело доходит до более тонкой настройки, появляется много сложностей и деталей, с которыми Targetprocess не справляется. Широких возможностей по настройке система не дает, а стоимость больше, чем остальных систем, что кажется необоснованным.

Популярная система JIRA с плагином Agile заняла третье место. В ней очень много возможностей для настройки, хорошая статистика по проектам, удобно смотреть задачи и неплохо реализована доска. Но разобраться в системе достаточно сложно, заказчикам изучение этого баг-трекера будет стоить немало труда, и администратору придется постоянно отвечать на возникающие вопросы. Если баг-трекером будут пользоваться только программисты, ее можно рассматривать как реальный вариант, но в компании, где половину пользователей составят заказчики, система должна быть такой, чтобы при первом входе было хотя бы приблизительно понятно, что нажимать, чтобы найти нужные задачи или создать новую.

Если сравнивать качество перевода, то здесь, без сомнения, с большим отрывом выигрывает YouTrack. Баг-трекер переведен полностью и качественно (хоть перевод появился и достаточно недавно). Assembla переведена далеко не полностью, а там, где переведена, некоторые названия вызывают улыбку. Скорее всего, это временное явление и, если бы система выбиралась через полгода, возможно, этой проблемы уже бы не было. Что точно останется в ближайшем будущем, так это сложность самой системы для понимания и изучения. Если о YouTrack можно хоть что-то рассказать в нескольких словах и пользователь приблизительно поймет, как работать с системой, то с Assembla дела обстоят сложнее. Первые полчаса совершенно непонятно, что делать и что вообще происходит. Конечно, YouTrack тоже не сразу понятен, и для новых пользователей придется писать инструкцию, но он более нагляден и прост в использовании, хоть и дает меньше возможностей по администрированию. Выбирая между этими двумя системами, нужно решить, что важнее — возможность контролировать разработчиков и вести статистику их работы или, настроив систему самостоятельно и потратив на нее немало времени, получить простой в использовании и наглядный баг-трекер (где некоторые действия придется делать самостоятельно и не будет некоторых возможностей, но от постоянных вопросов по работе системы ты будешь избавлен).

После раздумий был выбран второй вариант, и первое место в обзоре систем управления проектами занял YouTrack.

И что получилось по итогу

У Ubisoft Montpellier получилась отличная метроидвания, которую вполне можно сравнить с такими «титанами», как Hollow Knight и Ori and The Blind Forest. Правильно сделанная, избавленная от общих болезней жанра и приносящая несколько новых «фишек» вроде почти файтинговой боёвки, в которой всё завязано не только на реакцию, но и на умение комбинировать разные приёмы.

Prince of Persia: The Lost Crown – это ещё и отличное дополнение к серии «Принц Персии». Разработчики смогли сохранить атмосферу «восточной сказки», передав её не только через сюжет, но и через сами локации и даже геймплей. История, начинающаяся приземлённо, с каждой новой миссией становится всё безумнее и интереснее.

Конечно, у Prince of Persia: The Lost Crown есть недостатки – их не может не быть. Но в основном они субъективные. Кому-то не понравится редкое расположение точек быстрого перемещения на локациях, кому-то определённые боссы «порвут» всё, что может порваться, а кто-то посчитает, что около 1000 лир в турецких магазинах (около 3000 рублей) за такую игру – многовато, 1000 лир могут стоить только проекты с фотореалистичной графикой и видом от третьего лица из-за плеча.

Но главное: Prince of Persia: The Lost Crown – это качественно сделанная игра. В ней «душа» сочетается с профессионализмом разработчиков. И играть в неё очень интересно.

И она точно стоит вашего внимания. Хотя бы на скидках, а зная Ubisoft – ждать их придётся недолго. 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Koros club
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: