Мышиная башня

Прохождение задания «мышиная башня» в игре «ведьмак 3»

Решение второй головоломки

Вторая головоломка в квесте «Мышиная башня» в игре Ведьмак — это задание, которое возникает во время похода в Белый Сад, когда Геральт ищет старую магическую формулу. Геральт входит в комнату, где находится старый камин, и замечает скелет ведьмы, сидящий напротив камина.

Перед Геральтом стоит задача решить головоломку, чтобы получить доступ к драгоценному содержимому камина. Последовательность действий для решения головоломки выглядит следующим образом:

Изучить комнату: Геральт должен обратить внимание на все детали в комнате, особенно на то, что связано с магией.
Изучить скелет ведьмы: Геральт должен обратить внимание на то, как скелет сидит возле камина и на то, что его руки держат что-то вроде пузырька.
Изучить предметы в комнате: Геральт должен обратить внимание на то, что в комнате есть письменный стол и стол для карт.
Играть на столе для карт: Геральт должен сыграть одну из доступных игр на столе для карт, чтобы заключить контракт с ведьмой и получить ключ от камина.
Открыть камин: После получения ключа от игры на столе для карт, Геральт может вернуться к камину и использовать ключ для открытия его.

После выполнения этих шагов Геральт сможет получить доступ к драгоценному содержимому камина и продолжить свое приключение в игре Ведьмак.

Прохождение

После того как Геральт помог Кейре в поисках «Магического Светильника», она просила его заглянуть в ее хижину. Оказавшись в хижине Кейры, начнется квест «Приглашение от Кейры Мец», он состоит из одного действия — поговорить с Кейрой. Кейра просит ведьмака снять проклятье с острова Коломница и узнать, что же там произошло. Сама Кейра не может в этом разобраться, т. к. магическая аура на этом острове разрывает её мозг на части. Ведьмак соглашается и плывёт на остров, где повсюду бродят гнильцы и утопцы. Для комфортного прохождения, придется очистить остров от монстров.

Места расположения духов

Геральту придется найти зелёные свечения и с помощью «Магического Светильника» посмотреть события прошлого. Места расположения духов можно посмотреть на скриншоте выше. Всего вне башни будут три таких места, остальные же расположены внутри башни.

Осмотр башни

Зайдя в башню, Геральт исследует местность на предмет следов пыток и насилия. На почти самом последнем этаже, с ним свяжется Кейра и спросит про лабораторию. С помощью ведьмачего чутья, Геральт находит рычаги слева и опускает их. Открывается потайная дверь. Там ведьмак обнаружит последнего духа. Это дочь помещика, она расскажет свою историю. Геральт может ей помочь расколдовав её — для этого она просит отнести её кости её возлюбленному и чтобы тот её похоронил. Будет выбор либо помочь ей, либо сказать, что не верите ее словам. Также, не сделав выбор сразу, Геральт может попытаться покинуть башню. Это ему не удастся — призрак запрет ведьмака и атакует его. Данный вариант прохождения идентичен отказу.

В случае отказа призрак превратится в Моровую Деву и начнет убегать. Геральту предстоит её догнать и победить. Во время боя поможет знак «Ирден» и «Масло от Призраков». Однако в этот раз Моровая Дева сбежит. После боя с Геральтом связывается Кейра и рассказывает, где можно найти Грэхама. Геральт отправляется в деревню, чтобы поговорить с Грэхамом о Анабелль. Грэхам живет в домике на берегу. Около дома ведьмак встретит крестьянина, который будет стучать в дверь и звать Грэхама. С ним можно поговорить и узнать, что Грэхам после острова стал сам не свой. После разговора с Грэхамом, он соглашается и поможет снять проклятье с острова. Геральт может встретится на месте или отправится сразу на остров.

Войдя в замок, ведьмак встречает призраков на первом этаже. Разобравшись с ними, Геральт поднимается к Моровой Деве. Она попросит поцеловать себя. Грэхам целует моровую деву, спасая дух Анабелль. Проклятие снимается и влюбленные «воссоединяются»…

После этого ведьмак возвращается к Кейре и сообщает, что проклятие с острова снято.

Убить или расколдовать Моркварга: варианты прохождения квеста «В волчьей шкуре»

И вот сейчас, после первой встречи с волком, у вас появилась возможность по-быстрому закончить задание. Если вы хотите убить волка, а не расколдовывать его, то следует сделать следующее:

  • Помедитируйте у входа в логово Моркварга до рассвета, чтобы тот отспавнился;
  • Заходите и снова сражайтесь с ним, пока не будет возможности поговорить;
  • Накормите Моркварга мясом волколака, которое вы подобрали после первого его убийства.

Съев часть “себя”, Моркварг исчезнет навсегда, а в инвентаре у ведьмака появится броня “Сальмийская бригантина”. На этом этапе остается только вернуться к Йосте, рассказать, что Моркварга больше нет и получить обещанную награду.

Битва с Рейнальдом

Если вы собрали все письма и сварили зелье, после освобождения Рейнальда начнётся небольшой диалог, исход которого не влияет на сюжет, но выбор правильного ответа даст вам небольшое преимущество в битве с Красным Мором.

Освобожденный ведьмак просит отдать ему сваренное зелье, чтобы избавиться от проклятья Мора. Личность стоящего перед нами можно проверить – Геральт намеренно меняет имя Осмунда, друга Рейнальда, называя его Ламбертом. “Рейнальд” уловки не замечает, и так мы понимаем, что перед нами не брат по профессии, а захвативший его тело призрак. Отказываемся отдавать зелье, выпиваем его сами и приступаем к битве.

Если вы все же согласитесь отдать зелье Рейнальду, тот просто разобьет бутылку, оставив вас без баффа.

Для победы над Одержимым Рейнальдом потребуется немного терпения

Бывший Ведьмак умело использует магию рун, постоянно находится под действием мощного щита и периодически восстанавливает здоровье, поэтому важно слишком долго не затягивать с атаками. Сбиваем противника с помощью Аарда и наносим несколько ударов мечом

Когда у Одержимого Рейнальда останется одна треть здоровья, накладываем Ирден, затем используем Аард, и Красный Мор буквально покидает тело Ведьмака.

Прохождение и концовки квеста «Мышиная Башня»

После диалога с доступны три варианта действий:

  1. Взять время на размышление, чтобы потом вернуться к девушке. А в это время исследовать башню.
  2. Не поверить услышанному.
  3. Отправиться к Грахаму.

Второй вариант появится, если Геральт нашел мертвеца на третьем этаже и послушал призрачный рассказ там.  Если этого не случилось, то стоит выбрать первый вариант и обследовать башню досканально, ведь здесь свежие тела. Любопытные посетители башни все ещё от чего-то гибнут.

«Мышиная башня». Плохая концовка

Игрок соглашается выполнить просьбу Аннабель и отправляется в деревню Рудник, где передает останки убитому горем рыбаку. Оказывается, тот не знал о столь трагичной судьбе второй половинки и соглашается похоронить.

Как только Геральт покинет хижину, раздастся душераздирающий вопль. Вернувшись, игрок увидит мертвого Грахама, стаю крыс и призрак Аннабель, что тут же сбежит.

«Мышиная башня». Хорошая концовка

Если игрок внимателен и обращал внимание на свежие тела, то сделал вывод, что призрак девушки и есть убийца. Основываясь на этом, разумнее усомниться в услышанном и выбрать соответствующий вариант

Погибшая примет облик Моровой Девы и нападет на Геральта. В бою лучше пользоваться знаком Ирден или Лунной Пылью, чтобы выводить противника из состояния неуязвимости.

Если взять время на размышление и покинуть башню, девушка тоже нападёт на героя.

После боя на связь выйдет Кейра и посоветует привести на остров Грахама, чтобы окончательно снять проклятье. Остается сплавать за ним в Рудник и уговорить посетить башню. Рыбак не останется в стороне, при этом, поцеловав призрачную подругу, упадет бездыханным, а Аннабель обретет покой.

Описание[]

Никто не знает, что происходит с людьми и представителями нелюдей после гибели их физического тела – ясно лишь, что они пересекают границу миров живых и мертвых. Граница эта преодолима не только в аид, но и обратно – и умершие могут как с чьей-то помощью, так и самостоятельно превозмочь эту завесу и пробраться в мир живых. Хотя и очень небезопасное, искусство некромантии позволяет чародею подчинить себе «воскресшего» и заставить следовать своей воле, но предоставленной самой себе душой движет безумная и бездумная потребность, которую вызывает сильное чувство, такое как скорбь, тоска или гнев.

По общим наблюдениям, на возвращение в мир живых в качестве призрака влияют обстоятельства жизни, например, совершенные гнусные преступления или данные богохульные клятвы, брошенные ей и наложенные на нее проклятия, и особенно несправедливые или ужасающе жестокие обстоятельства смерти конкретной личности, которую из-за барьера после этого «выдернут» испытанные им при смерти подавляюще сильные негативные эмоции (обида, страх, ненависть). Поначалу подобные духи необязательно представляют какую-либо опасность, но неспособные самостоятельно обрести покой, страдающие от бесконечной, неописуемой боли и наполняемые нарастающими гневом и чувством обиды, эти несчастные начинают завидовать живым и тонут в ненависти к ним, и подчиняются безумию, теряя последние крупицы памяти и здравомыслия.

Призрак представляет собой зловещее нематериальное, но способное ограниченно взаимодействовать с миром создание, которое, не скованное рамками плоти, обретает после смерти потусторонние возможности и способности – от нечеловеческой силы до телепортации. Не имея тела, они почти не восприимчивы ни к какому воздействию и не могут пострадать от огня, яда или кровотечения. Они различаются по могуществу, что зависит от силы духа человека при жизни, глубины и спектра испытанных им эмоций, длительности существования в качестве призрака и т.д.

Паря над землей и обычно встречаясь на месте – иногда массовой – гибели, призрак или их группы с иступленной яростью и не зная страха атакуют любого, кого заметят

Они часто бывают «привязаны» к материальному предмету, важному для них при жизни, или к орудию своего убийства, причем через такой предмет можно призвать призрака в определенное место и ослабить его, уничтожив данный предмет

Призраки имеют крайне разнообразную внешность, часто повторяющую облик погибшего в последние моменты его жизни, либо же дух выглядит как основательно подгнивший мертвец, обвешанный цепями и испускающий зловещее свечение, либо же как грязный труп в капюшоне и рубище, обмотанном вокруг бедер, с мечом в руке и могильным камнем, который носится на спине.

Первая встреча с Анабель

Первая встреча с Анабель является ключевым моментом в квесте «Мышиная башня» игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Во время этой встречи главный герой, ведьмак Геральт из Ривии, отправляется на поиски загадочной Анабель — пропавшей ведьмачихи.

Встреча происходит в темном лесу, где Геральт сталкивается с атмосферой напряженности и неведомого зла. Он находит Анабель, которая оказывается связанной и пытается скрыться от него. Геральт должен доказать ей, что он пришел помочь, а не причинить вред.

Во время диалога с Анабель игрок должен следить за выбором ответов, так как они могут повлиять на исход событий. Ведьмачиха очень подозрительна и настроена недоверчиво, поэтому Геральту придется убедить ее в своих намерениях. Во время разговора Геральт может использовать доказательства и убедительные аргументы, чтобы показать, что он на самом деле хочет ей помочь.

Если Геральт справляется с заданием убедить Анабель, она начинает доверять ему и рассказывает о своей ситуации. Она объясняет, что оказалась в заточении из-за своих волшебных способностей и теперь она нуждается в помощи Геральта, чтобы выбраться из леса и избежать опасности.

Вместе с Анабель игроки начинают исследовать лес и искать выход. По мере продвижения дальше в квесте, Геральт и Анабель сталкиваются с различными преградами, которые они должны преодолеть вместе.

Первая встреча с Анабель — это важный момент, определяющий развитие сюжета и исход квеста «Мышиная башня». Выборы и действия Геральта будут иметь последствия в дальнейшем, поэтому игрокам следует внимательно принимать свои решения и следить за развитием сюжета.

Выбор между светлой и темной сторонами

В квесте «Ведьмак: Анабель. Мышиная башня» игроку предоставляется возможность выбрать между светлой и темной стороной

Этот выбор имеет важное значение для развития сюжета и исхода квеста. Каждая сторона имеет свои особенности и последствия

Светлая сторона

Выбрав светлую сторону, игрок вступает на путь добра, гуманности и моральных принципов. Он помогает людям, защищает невинных и борется со злом. В ходе квеста, игрок будет принимать решения, которые подчеркнут его верность светлым ценностям. Например, возможностей для убийства или использования насилия будет меньше, а выбор диалогов будет направлен на разрешение проблем мирным путём.

Однако, светлая сторона также может иметь свои негативные последствия. Некоторые решения могут привести к тому, что герой лишится поддержки или попадёт в трудное положение. Игрок должен быть осторожным и внимательным, чтобы избежать непредвиденных последствий своих действий.

Темная сторона

Темная сторона предлагает игроку стать антигероем, нарушая закон и моральные нормы. Возможности использования насилия и жестокости значительно увеличиваются. Игроку дается свобода совершать преступления, убивать и обманывать, чтобы добиться своих целей.

Однако, темная сторона также имеет свои последствия. Окружающие персонажи могут отвернуться от главного героя, что приведет к потере поддержки и помешает достижению некоторых целей. Кроме того, действия на темной стороне могут вызывать внутренний конфликт и сомнения у героя.

Влияние на сюжет и исход квеста

Выбор между светлой и темной сторонами влияет на сюжет и исход квеста. Решения и поступки героя будут определять развитие и раскрытие сюжета. Различные конечные исходы и альтернативные концовки доступны в зависимости от выбранной стороны и принятых решений.

Светлая сторона Темная сторона
  • Помощь и спасение невинных
  • Решение конфликтов мирным путем
  • Получение поддержки со стороны доброжелателей
  • Избежание возможных негативных последствий
  • Совершение преступлений и насилия
  • Раскрытие темных сил и секретов
  • Получение поддержки от мафиозных организаций
  • Избежание негативных последствий путем запугивания и убийств

В итоге, выбор между светлой и темной сторонами предоставляет игроку возможность самостоятельно определить путь героя и повлиять на исход квеста. Каждая сторона имеет свои особенности и последствия, а выбор зависит только от игрока.

Жестокие ловушки любви

Жених был убит стаей диких собак, которых придется убить вам

Это задание вы получите от женщины в маленькой деревне на юг от Подлесья (M4,6). Вначале вам нужно убить бандитов в этой области, чтобы деревня вновь заселилась. Потом в диалоге вы узнаете, что жених женщины пропал в лесу – вам нужно его разыскать. Территория для обследования довольно большая, но с помощью чутья вы должны легко найти следы. Они приведут вас к пяти диким псам 10 уровня, которых нужно убить. К сожалению, мужчина уже мертв. Осмотрите его тело и возвращайтесь к заказчику. Если согласитесь на награду, получите 40 крон, если откажетесь – больше опыта.

Плохая концовка

Для получения снаряжения не забываем прокликать все белые реплики. Далее наш собеседник захочет увидеть Дьякона, говорим: «Хорошо. Я приведу его».

Жрец, узнав о произошедшем в штольнях, начнет в ужасе отрицать причастность церкви ко всей этой истории, Рейнальд в бешенстве назовет всех священнослужителей преступниками. Далее выбираем один из следующих вариантов:

1. «Я нашел тело жреца, который пожертвовал собой.»2. «Этот мальчик невиновен.»

Первая реплика доступна только если вы разрушили кирпичную стену и осмотрели скелет.

Дьякон начнет сомневаться в правильности догм Церкви Вечного Огня и мы должны помочь ему решить, что делать дальше. Для этого подойдут следующие варианты ответа:

1. «Рейнальд прав»2. «Не все жрецы подлецы»

Дьякон поймет, что церковь была не права, но не будет знать, что ему теперь делать дальше. Для выхода на плохую концовку достаточно будет выбрать вариант: «Такие преступления нельзя прощать».

Дух в порыве ярости и мести наброситься на служителя церкви и убьет его. К этой концовке можно выйти и автоматически. Если привести Дьякона к духу, но не рассказать о найденном скелете или вовсе его не исследовать, то плохая концовка будет запущена автоматически.

Как получить квест «Мышиная Башня». Детальное прохождение

В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» задание выдается после явки на приглашение Кейры: ведьмак прибегает и видит диалог с неизвестной тенью в зеленоватой дымке. Дух колдуна говорит о крысах.
Чародейка прерывает контакт и рассказывает о проклятии, нависшем над островом Коломница, и отпускает недвусмысленные намёки, что ей интересны исследования чумы Катрионы, которыми занимался маг Александэр.

Согласие Геральта активирует квест, а Кейра снарядит персонажа необходимым: ксеновокс и магический светильник.

Как добираться до острова

Как только задание появилось в списке активных, можно приступать. К острову добираются вплавь или на лодке от острова Рудник (ближе всего).

На подходе будет первый сеанс односторонней связи с красивой спутницей: попросит послушать разговоры призраков. Задание побочное, но интересное.

Как искать духов у башни

Выполнить просьбу легко: достаточно побродить вокруг заброшенной крепости и поискать зеленые дымки, активируя светильник на подходе к ним. Где найти:

  • У частокола на подходе к башне.
  • У ворот за башней.
  • На берегу у воды. Будет видно на подходе к строению.

На острове водятся утопцы и гули, а у входа притаилась водяная баба.

Как обследовать башню

Во внутреннем убранстве помещения нет ничего необычного: крысы, грязь, разруха и завывающий ветер

На первом этаже закрытая дверь, которая обманчиво привлекает внимание. На самом деле просто выход на улицу

А ещё на полу много следов крови, дохлых грызунов и холодного оружия.

В башне есть места, где можно послушать духов:

  • Первый этаж — проход напротив лестницы.
  • Второй этаж — у камина.
  • Третий этаж — зеленые отблески в помещении.

Паззл складывается: сюда ворвались крестьяне в поисках еды, решили ограбить местного зажиточного барона. Потому здесь много трупов. Но среди них есть и свежие — кто-то продолжает убивать.

Тайная лаборатория

Закончив исследование предпоследнего этажа, Геральт снова слушает Кейру по ксеновоксу и узнает, что этажом выше лаборатория Александэра. С помощью чутья можно увидеть следы к тайному проходу — переключатели со следами рук. После их активации стена отодвинется и откроется проход с деревянной лестницей.

Аннабель — призрак башни

Игрок обследует лабораторию и ознакомится с дневником с записями экспериментов, но это не главное. Цель — скопление духов в центре комнаты, от которого доносится плач. После включения фонаря активируется событие в виде диалога с призраком дочери жившего здесь богача.

Аннабель — единственная, кто может говорить с Геральтом из здешних призрачных обитателей.

Расскажет, что крестьяне ворвались в башню, ей удалось скрыться в лаборатории, где приняла снотворное. Но когда очнулась, не могла пошевелиться, а ее уже грызли крысы. Девушка думала, что ее спасет возлюбленный, рыбак по имени Грахам, но тот не пришел. С тех пор привидение выходит на берег и высматривает любимого. Девушка хочет, чтобы ведьмак отнес ему останки, чтобы та смогла обрести покой.

Хаммонд

Первая точка поисков располагается на Ферерах в поселение Харвикен, откуда можно добраться до логова пиратов, главой которых и является Хаммонд.

Добравшись до логова, Геральт встретит охранник, который не пропустит ведьмака к главарю из-за его занятости – он молится. Дальнейший ваш выбор влечёт за собой последствия:

  1. «Я не знал, что он такой набожный» — имея на руках приказ Хаммонда, пираты набросятся на Геральта, с чем придётся разобраться.
  2. «Я вернусь позже».

Выбрав второй вариант, просто обойдите деревню с другой стороны и найдите алтарь, рядом с которым и молится Хаммонд, очень внушительных размеров мужчина.

Он не обрадуется, что ведьмак прервал его молитвы и набросится на Геральта.

Обыскав труп уже бывшего главаря пиратов, ведьмак обнаружит письмо от Таулера, золотое кольцо и карту «Накера» из колоды Чудовищ для игры в Гвинт.

Прочитайте письмо, разделайтесь с оставшейся бандой пиратов и отправляйтесь на встречу с Ламбертом в корчме под названием «Нигде».

Полное прохождение Ведьмак 3: Дикая охота — Финал

После победы в Каэр Морхене Геральту и Цири ничего не оставалось, как контратаковать и дать бой Дикой Охоте на своих условиях. Однако, прежде чем это произойдет, необходимо будет собрать союзников и легендарный артефакт …

Все это и даже больше можно найти в заключительной части прохождения.

Основной поток

  • квест Лысая Гора
  • Заключительные приготовления
  • Самое темное место под фонарем
  • Через время и пространство
  • Великий побег
  • Расчет по счетам
  • Подготовка к бою
  • Солнечный Камень
  • Фрингилла Виго
  • Дитя Старшей Крови
  • Могила Скьялла
  • По тонкому льду
  • Тедд Дейрид, Время конца
  • Что-то заканчивается, что-то начинается

Прохождение квеста «Мышиная башня»

Поговорите с Кирой Метц и отправляйтесь на лодке в Коломницу

Вам необходимо выполнить квест «Приглашение от Кейры Мец», прежде чем вы получите доступ к заданию «Мышиная башня». Кроме того, вы можете завершить задание «Мышиная башня» только до начала квеста «Остров Туманов» в основной сюжетной линии. Рекомендуемый уровень для прохождения квеста «Мышиная башня» — шесть или выше. Кира Метц предложит вам лодку, когда вы начнете квест. Вы можете использовать эту лодку, чтобы добраться до Коломницы; впрочем, подойдет и любой другой способ путешествия. Когда вы впервые окажетесь на острове, вы заметите монстров, поэтому постарайтесь войти на остров как можно ближе к башне.

На острове есть Утопленники и Ротфиенды, а также иногда встречаются Черные мухи. Используйте знак Игни, чтобы победить черных мух. Возле башни вы найдете три призрачных представления, поэтому перед входом в здание обязательно посмотрите их с помощью Волшебной лампы. Войдите в башню Коломницы и перейдите к следующему шагу.

Войдите и исследуйте башню Коломницы

Войдя в башню Коломницы, вы увидите крыс внутри комнат. Внутри башни есть еще четыре духовные реконструкции, которые можно посмотреть, если вы хотите узнать больше о событиях прошлого. В отличие от башни снаружи, внутри здания враги не представляют большой угрозы.

Ваша главная цель — найти лабораторию Александра и исследовать ее, поэтому вам нужно отправиться в верхнюю комнату башни. Самая высокая комната, в которую вы можете попасть, на самом деле не является вершиной башни. Чтобы открыть путь в настоящую самую высокую комнату, вам нужно потянуть за два рычага на фальшивом чердаке.

Войдите в лабораторию Александра и воспользуйтесь волшебной лампой

Когда вход в лабораторию Александра будет открыт, вам нужно войти в нее и использовать волшебную лампу, чтобы Аннабель появилась в комнате. Аннабель заговорит с Геральтом, и вы узнаете ее предысторию. Когда крестьяне напали на башню, Аннабель была внутри и выпила зелье, которое парализовало ее, чтобы обмануть крестьян и заставить их думать, что она уже мертва. Однако крысы съели ее заживо, пока она не могла двигаться, что и привело к ее смерти.

После диалога между Геральтом и Аннабель вам нужно разыскать ее возлюбленного, Грэма, и привести его в башню, чтобы поговорить с ее духом. В качестве альтернативы вы можете принести кости Аннабель Грэму. Это решение остается за вами, однако оно разделяет квест «Мышиная башня» на два пути.

Вариант первый: Принести останки Аннабель Грэму

Если вы решили отнести кости Аннабель Грэму, то вам нужно покинуть башню Коломницы и следовать по квестовому маркеру к дому Грэма. Грэм — рыбак, поэтому он живет рядом с водой.

Когда вы войдете в дом Грэма, поговорите с ним, и он расскажет, что привел крестьян в башню Коломницы; однако он не знал, что Аннабель жива. Когда вы отдадите Грэму кости, он собирается их похоронить. Однако у духа Аннабель другие планы, и он появляется перед Грэмом в образе Чумной девы. Аннабель убьет Грэма, как только вы уйдете, что снимет проклятие, поскольку кости Аннабель покинули Коломницу. После снятия проклятия вам нужно снова поговорить с Кейрой Метц.

Вариант второй: поговорите с Грэмом и приведите его в башню Коломницы

Если вы решите пойти против просьбы Аннабель, она не будет доверять Геральту и откроет свою истинную форму Чумной девы. Вы можете сразиться с Аннабель, но она не может умереть, так как проклятие все еще активно. Поговорите с Кейрой, и она посоветует вам отправиться к Грэму.

Следуйте по квестовому маркеру к дому Грэма и поговорите с ним. Геральт кратко расскажет Грэму о ситуации и объяснит, что ему нужно поговорить с Духом Аннабель, чтобы снять проклятие. Грэхем согласится последовать за Геральтом в башню Коломницы, чтобы доказать, как сильно он любит Аннабель.

Когда вы отправитесь на Коломницу вместе с Грэмом, вам встретятся рейфы, которых нужно будет победить, поэтому приготовьтесь к бою, прежде чем ступить на остров. Войдите в башню Коломницы и снова отправляйтесь на вершину башни, где Аннабель ждет, чтобы поговорить с Грэмом.

Между Грэмом и Аннабель произойдет сцена, в которой он объяснит, что все еще любит ее. Они поцелуются, что убьет Грэма и воссоединит его с Аннабель. Эта сцена снимает проклятие, и теперь вы можете вернуться к Кейре Метц и поговорить с ней, чтобы продолжить квест.

Поговорите с Кирой Метц

Следуйте за маркером квеста к Кейре Метц и объясните, что проклятие исчезло. Последний разговор между Геральтом и Кейрой завершит квест. Однако он также приведет к квесту «Дружеская услуга», который является следующим заданием в квестовой линии Кейры Метц.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Koros club
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: