Выходцы из blizzard и bioware показали rpg в духе escape from tarkov и diablo. премьера геймплея seekers of skyveil

Стрельба, Железяка, стрельба, орущий босс – все как надо

А вот что-то новенькое – космический корабль, который станет домом игрокам на время игры. Где-то внутри сразу появляется щекочущее чувство ностальгии: вспоминаются корабли из Mass Effect, Starcraft, Old Republic.

Кроме того, в ролике показаны настройки внешнего вида персонажей: шапки, скины, эмоции, музыкальные темы, брелки, скины на оружие и обстановка для помещений корабля. Дополняют картину слот-автоматы и магазин пушек.

Корабль, очевидно, очень надежное и безопасное убежище: отверстие в смотровом окне командной палубы затыкает Железяка. Таковы высокие технологии Borderlands.

Heroes of the Storm

Игра собрала всех героев из самых известных франшиз Blizzard. Каждый из персонажей сохранил свои оригинальные способности и умения. Задача пользователя – постоянно улучшать таланты героев и выйти победителем из ожесточенных боев. Сражения проводятся 5 на 5 на небольших локациях. Команды должны уничтожить базы друг друга, однако это не так просто сделать, особенно если нет выработанной стратегии и умения работать в команде.

Игровые режимы отличаются сложностью и наградами, которые пользователи получают за победу над противниками. Лучшие геймеры выходят на мировую киберспортивную арену и участвуют в международных турнирах по Heroes of the Storm.

Связаны ли все эти игры друг с другом?

Глобально — нет, но они эксплуатируют некоторые общие темы. Например, во всех выпусках зелье для лечения называется Potion, для воскрешения потребуется Phoenix Down, а в конце боя обязательно сыграет джингл в несколько аккордов.

Очень часто кристаллы выступают как хранители добра и равновесия — в FF XV, кстати, тоже. Во многих «финалках» можно встретить забавных пупсов-муглов или ездовых куриц чокобо. Но если оставить в стороне несколько сквозных мотивов, номерная Final Fantasy — это новый сюжет, новые герои и новый мир. Они стыкуются вместе примерно так же, как серии «Черного зеркала» внутри одного сезона — не событийно, а характерными атмосферой и подачей. Из этого правила есть несколько исключений.

Final Fantasy X-2 является прямым сиквелом «десятки», и продолжает ее историю, которая разворачивается с теми же персонажами в том же мире — но при этом откровенно слабее своей предшественницы.

То же самое можно сказать про связку FF VII — FF VII: Crisis Core

В вымышленной вселенной Ивалиса происходит сразу несколько глав саги, включая FF XII, FF Tactics, FF Tactics A2 и FF XII: Revenant Wings, но это не столь важно для их восприятия. У FF XIII тоже есть прямое продолжение (XIII-2) и даже триквел (Lightning Returns), но тут уж лучше бы их всех не существовало вовсе

Иными словами, правило «новая Final Fantasy — новая история» нарушается редко, но даже когда это случается, тонкостями можно пренебречь. Взявшись за любую номерную часть серии, вы легко сможете разобраться что к чему без культурного багажа.

Flagship Studios

В 2003 году случился массовый (порядка 30 человек) исход сотрудников из Blizzard North. Студию покинули в том числе люди, которые считаются самыми-самыми отцами Diablo – Дэвид Бревик, братья Макс и Эрик Шэферы. Также среди ушедших были братья Скандиццо и Билл Ропер. Товарищ Ропер трудился в Blizzard с 1994 года, работал над дизайном и отвечал за продакшен первых игр в таких франшизах, как Starcraft, Warcraft и Diablo; Майкл Скандиццо работал над сетевым кодом Battle.net и Diablo 2, его брат Стефан был старшим дизайнером Diablo 2.

Дэвид Бревик, братья Шэферы и Билл Ропер основали собственную студию под названием Flagship Studios. Также в компании работал Кеннет Уильямс, ранее занимавший должность директора по бизнесу и операциям в Blizzard North.

Также в компании Flagship Studios работали художники Дэвид Гленн и Филипп Шэнк, программисты Питер Ху и Тайлер Томпсон. Все, опять же, были выходцами из Blizzard North.

Дэвид Бревик, в свою очередь, говорил, что у них есть задача собрать в своих рядах лучших в индустрии и делать крутые игры с увлекательными мирами, в которых игроки смогут проводить многие часы.

Спустя несколько лет компания Flagship Studios выпустила игру под названием Hellgate London. На игру возлагались очень большие ожидания – еще бы, ведь ее делали люди, которые в свое время сотворили легендарную Diablo, которая породила отдельный поджанр RPG! Увы, Hellgate London получила смешанные отзывы и ожиданий, мягко говоря, не оправдала. В 2008 году Flagship Studios закрылась из-за финансовых проблем.

Стоит отметить, что у Flagship не было студийного финансирования. Инвесторы выделяли средства не студии как таковой, а конкретному проекту – Hellgate London. Впоследствии руководство компании пыталось найти каких-то партнеров, которые поддерживали бы уже всю студию целиком, но каких-то успехов в этом направлении достичь не удалось. Была даже речь о продаже студии, Билл Ропер в одном из интервью в качестве потенциальных покупателей упоминал небезызвестную Electronic Arts. Но по итогу в этом направлении ничего сделать не получилось.

Последние зарплаты сотрудникам учредители компании выплачивали из своего собственного кармана.

* * *

Персонаж Амара Сирена

Героиня относится к классу «сирена», входит в группировку «искатели хранилища». Девушка родом из города Партали, является одним из сильнейших воинов вселенной Borderlands 3. У Сирены множество способностей, она не боится столкнуться с врагом в плотную. По стилю игры девушка схожа с пчёлкой. Она много кружится вокруг врага и больно кусается.

Особенности

Игроки пытаются выбрать оптимальную ветку, чтобы получить максимум профита от любимой тактики. Люди идут по направлению «драки», «мистического шторма» или «кулака». В воздухе героиня наносит более 100 урона, перезарядка не более 25 секунд. Фазовый выброс предполагает создание астральной проекции. Броски и захваты позволяют нанести урон от 40 до 100 единиц. Время базовой перезарядки меньше 15 секунд.

  • фазовые удары, броски и захваты;
  • разнообразные ветки развития;
  • быстрое восстановление.
  • не хватает урона;
  • отсутствие брони.

Что случилось до первой части?

Сначала существовал только великий дух Ану, состоявший из добра и зла. Однажды Ану разделился: его тьма породила Ад и демонов, а свет – Рай и ангелов. Стороны тут же развязали бесконечную войну. Силы были равны: демоны подбирались к вратам Рая, ангелы штурмовали Преисподнюю, но все впустую.

Основные сражения велись за Камень Мироздания. Это мощный артефакт, который менял реальности, создавал миры и постоянно переходил из рук в руки.

Со временем многие воины устали от битв. Тогда ангел Инарий и демонесса Лилит объединились, собрали последователей и украли Камень. С ним мятежники создали мир игры Санктуарий и спрятали его от войны.

Все было прекрасно, пока не родились нефалемы, дети ангелов и демонов. Они впитали силу обеих сторон и стали грозным оружием. Лилит верила, что нефалемы остановят войну, захватив Рай и Ад

А Инарий хотел запечатать их силу, чтобы не привлечь внимание врагов. В итоге Лилит взбунтовалась, но проиграла Инарию и оказалась в изгнании

Дальше настали безумные времена. Лилит вырвалась на свободу и снова сгинула, нефалемы вернули силу, а демоны нашли новый мир и обрели там влияние. Все это привело к очередной войне между Адом и Раем. Впрочем, вскоре стороны договорились и оставили Санктуарий в покое. Мир стал нейтральным местом, за которым присматривал некромант Ратма, сын Инария и Лилит. Самого Инария сослали в Ад, где демоны долго его терзали.

Затем в Преисподней случился переворот: младшие демоны свергли Диабло, Баала и Мефисто и сослали их в Санктуарий. Маги хорадримы победили демонов, заточили их сущности в камни и заперли в разных местах. Например, Диабло оставили в катакомбах под величественным собором.

Мне очень нравятся атмосфера и персонажи, но RPG я на дух не переношу. Как быть?

Обратить внимание на многочисленные спин-оффы. Например, для консолей от Nintendo есть свой подсериал Final Fantasy: Crystal Chronicles, предлагающий особый, куда более щадящий взгляд на жанр

Безмозглую зарубу между персонажами вселенной можно устроить в Dissidia: Final Fantasy. Послушать музыку Уэмацу и нажимать в такт тач-скрин можно в милой Theatrhythmдля 3DS.

Final Fantasy: The Spirits Within — CGI-фильм, который фанаты полюбили, а критики — нет. Одна из любимых лент Максин, главной героини Life is Strange.

Если вовсе не хочется прикасаться к геймпадам — смотрите фильмы. По Final Fantasy их есть целых три: The Spirits WIthin (не привязана к номерному выпуску), Advent Children (продолжение VII) и Kingsglaive — приквел XV части.Особняком во всем этом списке проектов «по мотивам» стоит Final Fantasy Tactics — совершенно невероятная по продуманности и балансу тактическая ролевая игра. Но вот она как раз очень хардкорна и рассчитана исключительно на ценителя жанра.

Castaway Entertainment

Эту студию основали братья Скандиццо, которые, так же как и Бревик с Шэферами, в свое время работали в Blizzard North. У студии был контракт на издание игр с Electronic Arts, но в 2008 году она закрылась, так толком не выпустив ни одной игры. Ну, то есть как?

Во-первых, была игра Yaris для Xbox. Делали по лицензии Toyota, распространяли на бесплатной основе через Xbox Live Arcade. Критики плевались очень сильно, игроки – чуть менее сильно. На метакритике у Yaris 17 баллов, что говорит о многом.

Еще был амбициозный проект под названием Djinn, который так и не дошел до релиза. Говорят, что среди разработчиков были в том числе люди, которые работали над Diablo 3. Ну а сама Djinn должна была стать очередным дьяблоидом. Точнее, революцией в жанре. Ну, если не революцией, то как минимум – новым словом!

Разработчики хотели создать инновационную ролевую игру, в которой сюжет развивался бы в реальном времени. У главного героя здесь была группа соратников, которые сопровождали его в приключениях и влияли бы на основной сюжетную линию. Они также должны были выступать в роли рассказчиков – именно через их уста игроку подавался сюжет игры. Разработчики сравнивали компаньонов с аргонавтами и говорили, что каждый из них в каком-то смысле герой. Их можно было брать в группу и удалять из группы, у каждого были какие-то уникальные способности, плюс в зависимости от сочетания героев в группе можно было получить доступ к бонусным скиллам.

Действие Djinn происходило в «островном мире древних мистических существ и запретной магии». Игрокам обещали уникальные игровые механики, такие как основанная на физике боевая система, взаимодействие с окружающим миром, а также систему карт, которые могли бы влиять на все тот же мир игры.

В общем, проект был очень амбициозный. Но до релиза он не дожил. В 2008 году студия закрылась.

* * *

С возвращением в Санктуарий

Игра прошла длинный путь долгостроя, пройдя по тому же пути, что и Diablo III. Большая часть разработчиков за все время сменилась, а гейм-директора Джея Уилсона на своем посту сменил сначала Луис Баррига, а потом Джо Шели.

И если раньше Blizzard могла завысить ожидания игроков, то после релиза Diablo Immortal решила отказаться от таких планов. Качество для компании оказалось важнее хайпа, и это здорово.

Каждая из частей Diablo чем-то выделялась, у каждой были свои особенности. Все части были хорошими, но чего-то прямо-таки совсем общего как геймелейно, так и стилистически было откровенно мало. Первая часть была кровавым слешером про подземелья, вторая — такая же, но с заметно увеличенными масштабами, а третья отказалась от мрачного сеттинга в угоду более пестрым краскам.

«Трешка» разительно отличалась от прошлых игр серии. Она хоть и стала ярче и потеряла атмосферу безнадежности, но все равно была драйвовой и «мясистой». Да и ЛОР за её счет сильно расширили.

«Четверка» решила подытожить многолетние наработки и собрать всё воедино. Она вернула давно утерянную мрачную атмосферу и сделала геймплей ещё насыщеннее. В общем, дала ровно то, чего от неё ждали долгие годы. Санктуарий снова стал таким, каким мы его запомнили десятки лет назад.

Не буду лукавить и долго ходить вокруг да около. Diablo IV получилась отличной игрой, хоть и не привносит чего-то совершенно нового в жанр. Да и зачем трогать то, что и так хорошо работает, не так ли?

Начну сразу с оптимизации, а затем уже про всё остальное.

Лучшие персонажи для инициации

В игре Borderlands 3 навыки персонажей играют ключевую роль и для инициации подходят следующие претенденты:

  • Активный Агент Зейн.
  • Меткий 34ЛП Охотник.

Зейна легко прокачать, чтобы он смог быстро разрывать врагов. Используется пушка с прикладом, можно выслеживать одиночные цели и атаковать их. В бою активно помогают клоны, главное, ориентироваться на местности. Из инвентаря понадобятся крупнокалиберные пушки.

Максимальный уровень персонажа в Borderlands 3 на сегодняшний день ограничиваются 69. Опытные игроки предпочитают идти по ветке «взрывателя». На открытых локациях можно действовать со снайперской винтовкой. Для добивания противников используется пистолет. Такое оружие хорошо показывать себя на пару с ракетницей. Когда игрок выбирает цель, надо учитывать тайминг. Вовремя взорвавшаяся бомба – гарантия победы. Против боссов неплохо действует автоматическое оружие.

34ЛП Охотник – это лучший персонаж для инициации, при условии его правильного вооружения. Герой активно пользуется лазерными пушками, оперативно восстанавливается. У него нет проблем с выносливостью, но скоростным его не называют. Когда охотник посылает летающих тварей, победа гарантирована. Боец уникальный благодаря броне, неплохо чувствует себя с гранатами.

Frost Giant Studios

Компания основана в 2020 году. Ее лидеры – это Тим Мортен, который до этого в течение нескольких лет занимал должность главного дизайнера Starcraft 2: Legacy of the Void, а также Тим Кемпбелл, известный по работе в качестве главного дизайнера сюжетной кампании Warcraft 3: The Frozen Throne. Помимо них, в компании работают и другие выходцы из Blizzard.

Формирование Frost Giant Studios стало важной новостью для многих поклонников RTS и, в частности, RTS конкретно от Blizzard. Тим Мортен намерен создать «следующую великую RTS», но пока что работа находится на очень ранних этапах

Тим Мортен

У нас на сайте было много материалов по этой студии, поэтому подробно останавливаться на ней в этом материале мы не будем. Вот ссылки, по ним можно найти более подробную информацию:

  • Frost Giant Studios: сотрудничество с Dreamhaven, технические особенности новой RTS, рабочий процесс
  • Студия Frost Giant Studios запартнерилась с компанией Dreamhaven. А еще ребята купили права на Unreal Engine 5
  • Frost Giant сделает RTS, которая будет отличаться от Warcraft 3 и Starcraft 2 так же, как эти игры отличаются друг от друга
  • «Постараемся сделать игру, которая понравится поклонникам WC3 и SC2». Интервью с Frost Giant Studios, часть 1
  • «Нам нужно оптимизировать игру для игроков низкого уровня и сохранить высокий потолок скилла». Интервью с Frost Giant Studios, часть 2

* * *

1988-1997: Античность

В начале девяностых онлайновые развлечения начали потихоньку набирать обороты, хотя основной помехой на их пути было отсутствие массового онлайна как такового. Интернет еще оставался закрытым для широкой публики, с ролью сетевой среды для распространения информации справлялись CompuServe, AOL, Genie и им подобные. Названия первых ММО, вышедших на сушу из глубин текстового океана, ничего не скажут современному игроку: Legends of Future Past, GemStone III, Dragon’s Gate. Даже Neverwinter Nights – и ту помнят в основном благодаря ремейку 2002 года. А ведь для своего времени игра была, без преувеличения, революционной – классический “голд-бокс” с нормальной спрайтовой графикой, игровая механика AD&D и огромный простор для ролевиков. Гильдии NWN ничуть не уступали в активности современным, разве что вместо рейдов занимались в основном отыгрышем.

В 1996 году происходит запуск двух онлайновых ролевых игр, разработанных специально для интернета, который наконец-то начал обретать современный вид. Meridian 59 (несмотря на название – вполне себе фэнтези), заняла особую нишу – вместо отыгрыша на первый план выходил PvP между тремя фракциями. Через несколько лет такую концепцию адаптируют для Dark Age of Camelot и дадут ей название Realm vs Realm (RvR). Существовала возможность захвата сервера одной из фракций, поощрялись развитие гильдий и война между ними. Прокачка каждого атрибута осуществлялась методом практики (хитпоинты росли в бою, запас маны – путем поиска магических точек в игровом мире), уровней как таковых не было.

Базировалось все это на спрайтовом движке, но с видом от первого лица – этакий онлайновый DOOM. За последующие годы внешний вид игры удостоился нескольких апгрейдов, благо М59 и The Realm Online пережили собственных издателей и по сей день официально поддерживаются, оставшись в числе коммерческих игр. Кстати, именно эти игры в числе первых перешли на помесячную оплату.

1997-1999: Средние века

1997 год ознаменовался выпуском первой MMORPG, официально названной массовой и онлайновой. Успех ее превзошел все ожидания и она стала для рынка девяностых примерно тем же, чем World of Warcraft семь лет спустя. Ultima Online – ответвление в популярной вселенной, которому удалось перепрыгнуть оффлайновых предшественников на две головы. На взгляд оффлайнового пользователя игровой процесс “Ультимы” был настолько необычным и жестким, что ушедшего в нее с головой приравнивали к любителю экстремального спорта, готового расставаться с деньгами и временем в обмен на постоянный риск. Да и по нынешним временам есть за что снять шляпу перед онлайновыми приключенцами той эпохи.

Первой и главной особенностью Ultima Online был повсеместный открытый PvP, возведенный в статус одного из главных занятий по ту сторону экрана. Никакого деления на реалмы. Никаких поблажек для начинающих, никаких заповедных зон для низкоуровневых персонажей. Да, в городе можно было крикнуть “Стража!” (команда guards набиралась с клавиатуры), но зачастую NPC-охранники успевали только согнать убийцу с трупика жертвы. Все вещи можно было свободно снять с тела персонажа. Для этого даже убивать было необязательно – процветало и воровство.

Вы считаете, что карать игрока отбирая часть экспы при гибели персонажа, – это жестоко? В UO понижение скилла было лишь малой частью неприятностей, ожидающих погибшего по ту сторону экрана. Любимой забавой плеер-киллеров было убивать какого-нибудь бедолагу по несколько (десятков) раз, поднимая его из мертвых после каждого упокоения.

По примеру М59 ролевая система не была разделена на уровни, вместо набора условного опыта игроки качали умения, причем исключительно методом практического применения. Ближе к заветному потолку (числу 100) на прибавление очередной единички уходили дни. При этом стать чемпионом всего на свете было не под силу даже самым упорным игрокам – сумма очков умений не превышала 700 на одного персонажа, а профессий было намного больше семи. К более-менее привычным крафтерским и боевым прилагалась такая экзотика, как умение разговаривать с призраками, натравливать монстров друг на друга, приручать животных (вплоть до драконов), играть на музыкальном инструменте или ловить рыбу. Помимо экзотических (но полезных! вроде умения попрошайничать) способностей, была возможность, например, сменить внешность персонажа в целях маскировки.

Отдельной темой было строительство виртуального дома. Игровой мир не был бесконечным, застраивали его чуть более плотно, чем Москву, и со схожим количеством конфликтов. Каждая пядь некогда безлюдной земли постепенно обрастала приватизированными постройками. Возможности по обустройству частной собственности находились на уровне чуть ли не The Sims. Из домов часто делали магазины, расставляя NPC, торгующих созданными хозяином предметами. В домашних сундуках хранили большую часть предметов – ценные доспехи надевали по большим праздникам, поскольку в обычное время их владелец был лакомой целью любого РК. При этом в первые месяцы игры никто не мешал украсть у хозяина ключ от дома и пограбить жилплощадь. Или подкараулить в стелс-режиме и подкрасться в дверь за его спиной. Можете представить такое в современной MMORPG?

Несмотря на запредельную по нынешним временам недружелюбность мира к пользователю, UO стала для игроков наркотиком посильнее WoW. Во многом потому, что там не существовало привычных нынешнему поколению ограничений “во имя удобства”. Взаимодействию игроков никто не препятствовал, позволяя им, без особого преувеличения, жить полноценной виртуальной жизнью.

Ultima Online собрала огромную аудиторию и до сих пор достаточно популярна. В 2001 году с релизом адд-она Third Dawn ее попытались перевести на трехмерный движок (при сохранении изометрии), однако получившийся Франкенштейн тормозил и при этом значительно потерял в удобстве управления из-за несоответствия части моделей старым спрайтам по размеру. Да и смотрелись эти модели аляповато по сравнению с аккуратными 2D-спрайтами. В итоге 3D-движок сделали опциональным, хотя изначально TD работал только на нем. В 2007 аддон Kingdom Reborn принес с собой косметический апгрейд старого движка – вся графика была перерисована в высоком разрешении. Всего для UO вышло восемь дополнений, помимо нового контента постепенно вводивших все больше послаблений в игровой процесс.

С наступлением нулевых MMO стали больше упрощаться в угоду массовому потребителю и впоследствии существенно изменились, навеки потеряв статус увлечения для бородатых гиков. Они стали более социальными и дружелюбными для новичков. Но это уже совсем другая история.

Red 5 Studios

Студию возглавлял Марк Керн, который ранее был одним из руководителей (team lead) разработки World of Warcraft. Под его руководством Red 5 Studios разрабатывала игру под названием Fire Fall. Игра получила негативные отзывы, и ее, в общем-то, можно считать провалом. А товарищ Марк Керн отметился не как грамотный управленец, а как человек, который тратил огромные деньги на всякие разные вещи, не связанные с разработкой игры (например, как вам автобус с 20 компами и серверной машиной?). Плюс, Керн не любил прислушиваться к мнению своих подопечных, у него постоянно случались вспышки гнева. Закончилось все это тем, что Марка попросили уйти с занимаемой им должности. Fire Fall попробовала «камбэкнуть» под управлением нового руководства, но ничего толкового не получилось.

Тотальное фиаско игры, которая находилась в разработке десяток лет, привело к массовым увольнениям, причем проходило это все со скандалом. Так, под конец сентября 2015 года было уволено порядка 70 сотрудников. Приближалось Рождество, а сотрудники получили письма, в которых им сообщали, что компания закрывается. И заплатить вам мы тоже ничего не сможем, потому что у нас нет денег, извините, было приятно с вами работать, прощайте.

Летом 2016 года студия закрылась.

Одним из главных художников Fire Fall был Уильям Пэтрис, который позже вернулся в Blizzard и там трудился уже над Overwatch. Собственно, в визуальном стиле двух упомянутых игр можно заметить определенное сходство. Местами.

Borderlands 3: новые герои, планеты и немного скриншотов животных

Новая часть Borderlands продолжает раздвигать границы игровой вселенной, а разработчики все публикуют и публикуют новые факты о героях, о планетах и бестиях, которых придется на этих планетах отстреливать.

Надеемся, что представленные в статье данные не появились в результате утечек и редакцию не навестят нанятые Take Two громилы, как это произошло с ютубером, который неправильно понял понял статус распространяемой им информацией.

Окей, прошло две секунды, а подозрительного вида мужчины в костюмах еще не взломали дверь в мою квартиру. Безопасность не нарушена – приступим к обзору последних новостей Borderlands 3.

Diablo 2

Злодей обрел тело и призвал в Санктуарий демонов. На помощь пришли даже Андариэль и Дюриэль, которые когда-то свергли Диабло. Теперь монстры опустошают мир, а главный демон с помощью случайного бедолаги Мариуса освобождает братьев. При помощи Декарда Каина новые герои преследуют Диабло, но каждый раз опаздывают. На местах заключения они находят только покойную стражу.

У демонов были проблемы только со спасением Баала, там злодеев почти остановил ангел Тираэль. Ему помешал Мариус, освободивший демона из заключения. Хотя полную силу Баал не вернул, ведь часть его сущности была в теле хорадрима, а другая – в Камне Душ. Сам Камень тайно остался у Мариуса.

Вскоре троица демонов открыла портал в Ад. Диабло заходит в него, чтобы снова подчинить Преисподнюю, Мефисто сторожит проход, а Баал остается в Санктуарии и ищет Камень Мироздания. С трудом герои побеждают Мефисто и Диабло, а затем уничтожают Камни Душ, которые спасли бы монстров.

Всю историю рассказывает угодивший в психушку Мариус, тот самый спутник Диабло. Его собеседник притворяется ангелом Тираэлем, но на деле это замаскированный Баал. Демон обманом получает Камень Душ, восстанавливает целостность и убивает Мариуса. Дальше он идет к Камню Мироздания, который защищает Санктуарий от полноценного вторжения из Ада.

В финале дополнения Lord of Destruction герой убивает Баала, но Камень Мироздания уже осквернен. Тогда настоящий Тираэль разносит артефакт.

DIABLO

Игры Blizzard отличаются жестокостью, а франшиза Diablo занимает верхушку рейтинга самых кровавых разработок студии. Геймдевы не гнались за красивой графикой, открытым миром или интересным сюжетом, они сделали упор на масштабности. Эпичные боевые сражения, орды монстров, которые необходимо истребить и темный владыка, решивший поработать фэнтези-вселенную.

Пользователи перемещались в зловонное, кишащее монстрами место. Разграбленные поселения, жуткие локации – разработчикам удивительно точно удалось передать атмосферу смерти и отчаянья. Студия добавила три класса игровых персонажей – воин, бродяга, волшебник, каждый из которых стал уже культовым для РПГ – проектов. Как только пользователь освоится в мире Diablo, привыкнет к управлению, то можно отправляться на зачистку подземелий, где кроме смертоносных монстров, хранится мощное оружие, артефакты и лут.

В погоне за простотой и увлекательностью

Макс Шафер вспоминает, что в те времена RPG-проекты страдали от тонны статистики, отпугивающей многих поклонников таких игр. Авторы Diablo хотели создать что-то схожее с настольным прародителем жанра Dungeons & Dragons, где за убийство монстра геймеру полагаются вознаграждение. Также влияние на культовую игру Blizzard оказали Angband и Moria. Угол обзора, случайные карты и некоторые прочие особенности разработчики позаимствовали из X-COM. Однако в те годы рандомизация была для команды настоящей проблемой. Они активно прокручивали один и тот же сюжет, внося необходимые правки.

Чаще всего за дизайн проекта в команде отвечали
братья, а Бревик был программистом. Иногда ролями приходилось меняться, чтобы
достигнуть поставленных целей, а порой вся троица объединялась, как в случае с
работой над системой управления героем. Будь это поиск предметов, передвижение
или сражение, разработчики стремились упростить всё до нескольких кликов мышью,
дополненных небольшим количеством кнопок.

После слияния с Blizzard Entertainment, которая, к слову, не только увеличила бюджет Diablo, но и спасла Condor Games от финансовых трудностей, разработчики смогли внедрить в собственный проект принадлежащую американскому издателю систему Battle.net. Тогда это было революционным решением, позволяющим двум игрокам в разных уголках мира сразиться на одной виртуальной арене. И такая неожиданно появившаяся в игре опция не в последнюю очередь повлияла на впечатляющую популярность проекта.

В итоге Diablo породила множество клонов и позволила
разработчикам заняться сиквелом, ожидаемым фанатами по всему миру. Вторая часть
получилась не менее успешной и её молниеносные продажи (свыше миллиона копий
всего за два недели после релиза) даже позволили в своё время попасть в Книгу
рекордов Гиннесса. После этого Бревик вместе с братьями Шафер покинули Blizzard North, чтобы создать новую студию. Однако ни один
из разрабатываемых отцами Diablo проектов не смог добиться аналогичной популярности.

Diablo 3

Камня Мироздания больше нет, поэтому Санктуарий переполняют тысячи тварей. Тираэль призывает ангелов на помощь, но в ответ они изгоняют персонажа в мир людей. 

Нефалемы справляются с монстрами, ведь Камень Мироздания больше не сдерживает их силу. Беда в том, что в прошлой части Диабло не сразу пошел за братьями. Сначала он закрутил роман с ведьмой Адрией и породил девочку Лию, в которой живет часть великого демона. Через нее Диабло может возродиться.

У злодея есть коварный план. Оказывается, души побежденных демонов не заключались в осколки, которые мы уничтожили в Diablo 2. Когда-то хорадрим Золтун Кулл создал Черный камень, вмещающий множество темных душ. Именно в него попали сущности Мефисто, Баала, Андариэль и прочих негодяев. Диабло планирует стать сосудом и впитать их мощь.

Пока в Черном камне не хватает демонических душ Белиала и Азмодана. Последний даже распознал план Диабло и вот-вот сделает сосудом себя.

Адрия велит герою убить последних могущественных демонов, тогда она уничтожит Черный камень и спасет Санктуарий. На деле она просто помогает Диабло. Хитрость никто не распознал: герой разносит демонов и заключает в Камень их сущности, а Адрия направляет их силу в Лию. Тогда девушка превращается в усиленного Диабло и сеет хаос. Но герой все равно побеждает монстра.

В дополнении Reaper of Souls выясняется, что Черный камень не уничтожить. Тогда его прячут в надежном месте и берут под охрану. 

Вскоре появляется Малтаэль. Это обезумевший архангел, который стремится уничтожить всех нефалемов. Он легко справляется со стражей и забирает Черный камень, чтобы поместить в него души жителей Санктуария.

После хитрых манипуляций герой получает поддержку духов и дерется с Малтаэлем. Злодей разбивает Черный камень и получает силу демонов, но все равно проигрывает. В финале сущности Диабло, Баала и других негодяев разлетаются. Похоже, скоро они наберутся сил и вернутся в Санктуарий.

Кратко про сюжет. О чем вообще новая Diablo

Могущественный волшебник, собравший отряд для поиска золота, предает его и вызывает могущественного демона Лилит. Именно она создала Санктуарий вместе с ангелом Инарием. Однако затем они поссорились, и Лилит отправилась в заточение.

Мы играем за созданного собственными руками главного героя, который угождает в снежную бурю и затем оказывается в маленькой деревушке. Впоследствии узнается, что Лилит уже берет под контроль некоторых людей и возглавляет собственный орден под предлогом спасения человечества. Конечно же, всё совершенно не так.

Эта история расширяет ЛОР игры и привносит в него много мельчайших подробностей. Особенно многие вещи мы можем узнать из сайд-квестов. Их разработчики от души порасставляли по всей карте.

Теперь перед нами не рандомно сгенерированные локации, а цельный открытый мир. И я вам скажу, что огромный. Только за первые 5-7 часов вы откроете процентов 30 игры, если не будете бежать только одному сюжету

На дополнительные квесты нужно обращать внимание. Они хоть и не так интересны, как основная линия, но у них есть свои занимательные микроистории

По всей карте расставлены различные активности. И с повышением уровня их становится только больше. Изначально вам доступны подвалы, подземелья, дополнительные задания, основной сюжет и рандомные ивенты.

Затем после определенного уровня открываются новые события. Например, есть точки, где проходят «забеги» демонов на Санктуарий, они появляются по таймеру и отображаются на основной карте.

За них щедро делятся с игроком лутом и золотом, но и там требуется определенная сноровка в битве с боссами.

Сама локация насыщена мелкими деревушками и городами, наполненными людьми. Причем ты ощущаешь, что этот мир живой. В моменте можно наткнуться на какой-то короткий диалог или на что-то более интересное. Например, в первом акте мы посещаем Елесну, а там на входе стоят дети, которые говорят, что им уже пора идти, чтобы куда-то успеть. Ты следуешь за ними, а они приводят тебя к толпе других детей, вокруг которых сидит старец. Он рассказывает очередные вечерние страшные истории.

И таких мелочей везде полным-полно. Именно они создают общую атмосферу и не дают вам понять, что это лишь декорация для игры. Кажется, что это именно полноценный живой мир, где постоянно что-то происходит. И ты можешь повлиять на какие-то события. Конечно, это лишь иллюзия и зачастую все заранее прописано, но как же умело играют с нашими чувствами разработчики.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Koros club
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: